Charaktererschaffung

Zu Beginn einer Spielrunde müssen alle Spielerinnen auswählen, welchen Art Charakter sie gern spielen möchten. Soll es eine Verteidigerin der Dvergr sein – schwer gerüstet und bewaffnet, stark und zäh – oder eine charismatische Durchdringungswirkering wie beispielsweise eine Schamanin der Ungar? Oder möchte die Spielerin lieber heimlich und ungesehen nächtens durch die Gassen schleichen und wählt daher eine ælfische Schurkin oder soll es hoch in die Lüfte gehen mit einer menschlichen Luftschifffahrerin? Wie auch immer die Wahl ausfällt, die Erstellung funktioniert immer gleich und beinhaltet folgende Schritte:

  1. Volk auswählen
  2. Attributspunkte verteilen
  3. Hintergrund auswählen
  4. Geübte Fertigkeiten auswählen
  5. Talente auswählen
  6. Zauber auswählen
  7. Ausrüstung kaufen

1. Volk auswählen

Ein Charakter kann von einem der vier Völker abstammen, die Mada besiedeln oder eine beliebige Mischform. Menschen, Dvergr, Ungar und Ælfen koexistieren seit Jahrhunderten nebeneinander, da ist es nicht ungewöhnlich, wenn die Eltern eines Charakters aus verschiedenen Völkern stammen oder auch schon deren Eltern aus unterschiedlichen Völkern waren. Die Spielerin muss sich jedoch regeltechnisch auf ein Volkspaket festlegen. Dies drückt in der Regel aus, dass ein Volksmerkmal besonders hervorsticht. Entscheidet sich die Spielerin beispielsweise für einen Charakter, deren Großeltern aus allen vier Völkern stammen so wäre das ælfische Volksbonuspaket angemessen, wenn der Charakter ausgeprägte Spitzohren aufweist oder das Volksbonuspaket der Ungar, wenn die Eckzähne des Charakters besonders groß und spitz aus dem Unterkiefer ragen.

Aus folgende Bonuspaketen ist wählbar:

  • Menschen
    • 2x geübte Fertigkeiten 
    • 2x Talente  
  • Dvergr
    • Dunkelsicht 
    • Hervorragendes Immunsystem 
    • 1x geübte Fertigkeit 
    • 1 Talent   
  • Ungar
    • Dämmersicht 
    • Kind der Wildnis 
    • 1x geübte Fertigkeit 
    • 1 Talent  
    • 1 Zauber
  • Ælfen
    • Dämmersicht 
    • Hitzeresistenz 
    • 1x geübte Fertigkeit 
    • 1 Talent  
    • 1 Zauber
  • Beliebige Kombinationen
    • Bei Kombination darf nur ein Volksbonuspaket ausgewählt werden 

2. Attributspunkte verteilen

Attribute drücken aus, wie geschickt, ausdauernd, schlau oder gerissen ein Charakter ist. Regeltechnisch sind Attributswerte meist fixe Boni für Würfelwürfe, die mit dem Attribut verknüpft sind. Wird ein Attributswurf gefordert, so wird ein W12 gewürfelt und der Wert des Attributes addiert. Attribute können keine Übungsstufe haben.

Es gibt sechs Attribute:

  • Konstitution: Ausdauer und körperliche Widerstandsfähigkeit
  • Stärke: körperliche Kraft
  • Geschicklichkeit: Feinmotorik und Körperkontrolle
  • Intelligenz: Wissen, Abstraktionsvermögen
  • Weisheit: Auffassungsgabe, Wahrnehmungsfähigkeit
  • Charisma: Ausstrahlung, Empathie, nonverbale Kommunikation

Jedes Attribut hat zunächst den Wert 1 und die Spielerin kann nun 6 Punkte auf die Attribute verteilen. Jeder eingesetzte Punkt kann für eine Attributswerterhöhung um 1 genutzt werden. Es dürfen jedoch maximal 3 Punkte auf ein Attribut eingesetzt werden, so dass der Startwert eines Attributes nicht höher als 4 sein kann. Im späteren Spielverlauf kann es zu weiteren Auttributswerterhöhungen oder -absenkungen kommen. Ein Attributswert darf dabei den Wert 0 nicht unterschreiten und 12 nicht überschreiten. Ein Charakter wird sofort bewußtlos, sobald ein Attributswert auf 0 sinkt. Sinkt ein Atrributswert unter 0, stirbt der Charakter.

3. Hintergrund auswählen

Jeder Charakter wählt einen Hintergrund. Hintergrunde dienen zur näheren Beschreibung des bisherigen Lebensverlaufes eines Charakters. Folgende Hintergründe stehen zur Auswahl:

Agentin
Fertigkeit: geübt Heimlichkeit
Fertigkeit: geübt Gesellschaftliche Fertigkeiten
Talent: Chamäleon
Talent: viele Gesichter
Detektivin
Fertigkeit: geübt Heimlichkeit
Fertigkeit: geübt Wahrnehmung
Talent: Klette
Talent: Neugierig
Einsiedlerin
Fertigkeit: geübt Durchdringungslehre
Talent: Kind der Wildnis
Talent: Unkaputtbar
drei zusätzliche Zauber
Gaunerin
Fertigkeit: geübt Heimlichkeit
Talent: Schlitzohr
Talent: Finderin
Talent: Pokerface
Großwildjägerin
Fertigkeit: geübt Outdoor
Fertigkeit: geübt Geschosswaffen
Talent: Armbrustschützin oder Bogenschützin oder Blasrohrschützin
Talent: Fährtenleserin
Handwerkerin
Fertigkeit: Handwerk
Fertigkeit: geübt Soziale Interaktion
Talent: Handwerk nach Wahl
200 statt 150 Gulden Startgeld
Händlerin
Fertigkeit: geübt Soziale Interaktion
Talent: Marktvirtuose
Talent: Soziale Interaktion nach Wahl
250 statt 150 Gulden Startgeld
Kopfgeldjägerin
Fertigkeit: geübt Ausweichen
Fertigkeit: geübt Outdoor
Talent: Neugierig
Talent: Finderin
Künstlerin
Fertigkeit: geübt Handwerk
Fertigkeit: geübt Wahrnehmung
Talent: Kunstliebhaberin
Talent: Künstlerin
Lehrling der Weberin
Fertigkeit: geübt Durchdringungslehre
Talent: Sprachrohr der Göttinnen
Talent: Göttliche Durchdringung
drei zusätzliche Zauber
Matrosin
Fertigkeit: geübt Fahrzeuge
Talent: Schot und Pinne oder Aufriemen oder Dampfschiffpatent oder Pilotin
Talent: Richtungssinn oder Knotenkünstlerin
Talent: Kanonierin oder Säbelfechterin oder Saufziege
Nomadensippe
Fertigkeit: geübt Wahrnehmung
Fertigkeit: geübt Outdoor
Talent: Auf’m Bock zu Hause
Talent: Überlebenskünstlerin
Schamanistische Schülerin
Fertigkeit: geübt Durchdringungslehre
Talent: die Ahnen leiten mich
Talent: Durchdringung im Blut
drei zusätzliche Zauber
Soldatin
Fertigkeit: geübt Wuchtwaffen
Fertigkeit: geübt Metallrüstung
Talent: Fernkampfverteidigung oder Nahkampfverteidigung
250 statt 150 Gulden Startgeld
Sproß einer friedensrichterlichen Familie
Fertigkeit: geübt Gesellschaftliche Fertigkeiten
Fertigkeit: geübt Soziale Interaktion
Talent: Göttinnenversteherin
500 statt 150 Gulden Startgeld
Stadtkind
Fertigkeit: geübt Gesellschaftliche Fertigkeiten
Talent: Pedalritterin
Talent: Marktschreierin
Talent: Hervorragendes Immunsystem
Tempeldienerin
Fertigkeit: geübt Durchdringungslehre
Talent: Reine Kopfsache
Talent: Grober Unfug
drei zusätzliche Zauber
Vom Lande
Fertigkeit: geübt Handwerk
Talent: Auf’m Bock zu Hause
Talent: Die roten Beeren nicht essen!
Talent: Kind der Wildnis
Waisenkind
Fertigkeit: geübt Ausweichen
Fertigkeit: geübt Soziale Interaktion
Talent: Ausweichen im waffenlosen Kampf
Talent: Viele Gesichter
Wildhüterin
Fertigkeit: geübt Outdoor
Fertigkeit: geübt Widerstandsfähigkeit
Talent: Bergsteigerin oder Galopp oder gar nicht
Talent: Fährtenleserin oder Die roten Beeren nicht essen!
Wissenschaftlerin
Fertigkeit: geübt Naturwissenschaften oder geübt Geisteswissenschaften oder geübt Ingenieurwissenschaften
Fertigkeit: geübt Wahrnehmung oder geübt Industrie
Talent: Neugierig
Talent: konstruktiver Kompromiss

4. Geübte Fertigkeiten auswählen

Es gibt insgesamt 26 Fertigkeiten, die jedem Charakter immer zur Verfügung stehen. Jede Fertigkeit hat fünf Übungsstufen, die ausdrücken, wie gut der Charakter die Fertigkeit beherrscht. Regeltechnisch entspricht jede Übungsstufe einem Bonus in Höhe des korrespondierenden Attributes, da bei passiven Fertigkeiten nicht gewürfelt wird, ist hier die Basis 6 und der Wert steigt mit jeder Übungsstufe um 6:

  • ungeübt: ohne Attributsbonus (passiv: 0)
  • geübt: +/- 0 (passiv: 6)
  • routiniert: +1xAttributsbonus (passiv: 12)
  • Expertin: +2xAttributsbonus (passiv: 18)
  • Meisterin: +3xAttributsbonus (passiv 24)

Proben für ungeübte Fertigkeiten werden ohne Boni abgelegt. Ist ein Charakter in einer Fertigkeit ungeübt und wird dann die Übungsstufe durch äußere Umstände reduziert – z.B. weil der Charakter versucht Zauber aufrechtzuerhalten – kann die Probe auf die betreffende Fertigkeit nicht abgelegt werden und gilt automatisch als mißlungen.

Zusätzlich zu den durch Volksbonuspaket und Hintergrund bereits geübten Fertigkeiten kann jeder Charakter in noch 2 weiteren Fertigkeiten geübt sein. Während der Charaktererschaffung kann keine Fertigkeit in den Übungsstufen Expertin oder Meisterin ausgewählt werden. Die Übungsstufen Expertin und Meisterin müssen im Laufe des späteren Spielverlaufs in Abstimmung mit der Spielleiterin erworben werden.

Folgende Fertigkeiten stehen zur Auswahl:

Fertigkeitzugeordnetes Attributaktiv/passiv
WiderstandsfähigkeitKonstitution passiv
AthletikStärkeaktiv
WuchtwaffenStärkeaktiv
WurfwaffenStärkeaktiv
Waffenloser KampfStärkeaktiv
AusweichenGeschicklichkeit passiv
StoffrüstungGeschicklichkeit passiv
LederrüstungGeschicklichkeit passiv
MetallrüstungGeschicklichkeit passiv
FechtwaffenGeschicklichkeit aktiv
GeschosswaffenGeschicklichkeit aktiv
HeimlichkeitGeschicklichkeit aktiv
FahrzeugeGeschicklichkeit aktiv
NaturwissenschaftenIntelligenzaktiv
GeisteswissenschaftenIntelligenzaktiv
IngenieurwissenschaftenIntelligenzaktiv
IndustrieIntelligenzaktiv
DurchdringungslehreIntelligenz (abweichend auch Weisheit oder Charisma möglich)aktiv
HeilkundeIntelligenzaktiv
HandwerkWeisheit aktiv
OutdoorWeisheit aktiv
WahrnehmungWeisheit aktiv
Soziale InteraktionCharisma aktiv
Gesellschaftliche FertigkeitenCharisma aktiv

5. Talente auswählen

Talente drücken besondere Begabungen von Charakteren aus. In der Regel bedeutet dies regeltechnisch einen situations- oder gegenstandsbedingten Bonus bei der Anwendung einer Fertigkeit. Jeder Charakter erhält bei der Charaktererschaffung zusätzlich zu den durch Volksboni und Hintergrund verliehenen Talenten noch ein weiteres Talent aus folgender Liste:

zugeordnete Fertigkeit Talent
ohneReine Kopfsache (Abbau von Zehrung mittels IN und KO)
ohneSprachrohr der Göttinnen (Abbau von Zehrung mittels WE und KO)
ohneDie Ahnen leiten mich (Abbau von Zehrung mittels CH und KO)
ohneGöttliche Durchdringung (Durchdringungslehre kann mit dem Attribut WE benutzt werden, statt IN)
ohneDurchdringung im Blut (Durchdringungslehre kann mit dem Attribut CH benutzt werden, statt IN)
ohneDurchdringungsverwobener Geist (Fähigkeit für aktives und passives Teilen und Besuchen)
ohneBeidhändigkeit I / II (Beidhändigkeit II nicht bei Charakterrschaffung)
Widerstandsfähigkeit (passiv) Hervorragendes Immunsystem (Widerstand Krankheiten +1) 
Widerstandsfähigkeit (passiv) Kind der Wildnis (Widerstand Gifte +1) 
Widerstandsfähigkeit (passiv) Schwer zu durchdringen (Widerstand Durchdringungseffekte +1)
Widerstandsfähigkeit (passiv) Hitzeresistenz (Widerstand Elementarschaden Feuer +1) 
Widerstandsfähigkeit (passiv) Fels in der Brandung (Widerstand Elementarschaden Wasser +1) 
Widerstandsfähigkeit (passiv) Eisenhart (Widerstand Elementarschaden Erde +1) 
Widerstandsfähigkeit (passiv) Trotzt dem Orkan (Widerstand Elementarschaden Luft +1) 
Widerstandsfähigkeit (passiv) Nadelkissen (Widerstand Stiche +1)
Widerstandsfähigkeit (passiv) Lederhaut (Widerstand Schnitte +1)
Widerstandsfähigkeit (passiv) Gummiball (Widerstand Wuchtschaden +1)
Widerstandsfähigkeit (passiv) Prellbock (Widerstand Aufprallschaden +1)
AthletikTurnerin (Akrobatik +1)
AthletikSprungkraft (Springen +1)
AthletikFisch im Wasser (Schwimmen +1)
AthletikSprinterin (Rennen +1)
AthletikBersteigerin (Klettern +1)
AthletikGalopp oder gar nicht (Reiten +1)
WuchtwaffenGroße Messer (+1)
WuchtwaffenHacken und Klopfen (+1)
WuchtwaffenKnüppel (+1 Umgangsbonus mit Streitkolben / Knüppeln / Keulen)
WuchtwaffenLange Stöcker (+1 Umgangsbonus mit Stäben)
WuchtwaffenKetten (+1 Umgangsbonus mit Kettenwaffen)
WuchtwaffenSchildkampf (+1 Umgangsbonus mit Schilden)
WuchtwaffenInfanterie (+1 Umgangsbonus mit Lanzen, Hellebarden, Piken etc. ) 
WurfwaffenSpeerwerferin (+1 Umgangsbonus mit Wurfspeeren)
WurfwaffenMesserwerferin (+1 Umgangsbonus mit Wurfdolchen und -messern)
WurfwaffenAxtwerferin (+1 Umgangsbonus mit Wurfäxten und -beilen)
WurfwaffenDartswerferin (+1 Umgangsbonus mit Wurfpfeilen)
WurfwaffenDiskuswerferin (+1 Umgangsbonus mit Disken, Boomerangs, Frisbees etc.)
Waffenloser Kampf Ringen (+1 Umgangsbonus gegen Ungerüstete) 
Waffenloser Kampf Raufen (+1 Umgangsbonus gegen mittelschwer Gerüstete)
Waffenloser Kampf Boxen (+1 Umgangsbonus gegen leicht Gerüstete)
Waffenloser Kampf Kampfsport (+1 Umgangsbonus gegen schwer Gerüstete)
Ausweichen (passiv)Ausweichen im Nahkampf (Verteidigungswert ungerüstet +1 gegen Nahkampfangriffe)
Ausweichen (passiv) Ausweichen im Fernkampf (Verteidigungswert ungerüstet +1 gegen Fernkampfangriffe)
Ausweichen (passiv) Durchdringungseffekten ausweichen (Verteidigungswert ungerüstet +1 gegen Durchdringungseffekte)
Ausweichen (passiv) Ausweichen im waffenlosen Kampf (Verteidigungswert ungerüstet +1 gegen waffenlose Angriffe)
Stoffrüstung (passiv)Nahkampfverteidigung Stoffrüstung (Verteidigungswert mit Stoffrüstung +1 gegen Nahkampfangriffe)
Stoffrüstung (passiv) Fernkampfverteidigung Stoffrüstung (Verteidigungswert mit Stoffrüstung +1 gegen Fernkampfangriffe)
Stoffrüstung (passiv) Durchdringungsabwehr Stoffrüstung (Verteidigungswert mit Stoffrüstung +1 gegen Durchdringungseffekte)
Stoffrüstung (passiv) Waffenlose Verteidigung Stoffrüstung (Verteidigungswert mit Stoffrüstung +1 gegen waffenlose Angriffe)
Lederrüstung (passiv)Nahkampfverteidigung (Verteidigungswert mit Lederrüstung +1 gegen Nahkampfangriffe)
Lederrüstung (passiv) Fernkampfverteidigung (Verteidigungswert mit Lederrüstung +1 gegen Fernkampfangriffe)
Lederrüstung (passiv) Durchdringungsabwehr (Verteidigungswert mit Lederrüstung +1 gegen Durchdringungseffekte)
Lederrüstung (passiv) Waffenlose Verteidigung (Verteidigungswert mit Lederrüstung +1 gegen waffenlose Angriffe)
Metallrüstung (passiv)Nahkampfverteidigung (Verteidigungswert mit Metallrüstung +1 gegen Nahkampfangriffe)
Metallrüstung (passiv) Fernkampfverteidigung (Verteidigungswert mit Metallrüstung +1 gegen Fernkampfangriffe)
Metallrüstung (passiv) Durchdringungsabwehr (Verteidigungswert mit Metallrüstung +1 gegen Durchdringungseffekte)
Metallrüstung (passiv) Waffenlose Verteidigung Metallrüstung (Verteidigungswert mit Metallrüstung +1 gegen waffenlose Angriffe)
FechtwaffenMesserklaue (+1 Umgangsbonus mit Dolchen)
FechtwaffenDegenfechterin (+1 Umgangsbonus mit Degen)
FechtwaffenRapierfechterin (+1 Umgangsbonus mit Rapieren)
FechtwaffenSäbelfecterin (+1 Umgangsbonus mit Säbeln)
FechtwaffenFlorettfechterin (+1 Umgangsbonus mit Floretten)
GeschosswaffenArmbrustschützin (+1 Umgangsbonus mit Armbrüsten)
GeschosswaffenSchleuderin (+1 Umgangsbonus mit Armbrüsten)
GeschosswaffenBogenschützin (+1 Stichschaden mit Bögen)
GeschosswaffenKanonierin (+1 Umgangsbonus mit Geschützen)
GeschosswaffenBlasrohrschützin (+1 Umgangsbonus mit Blasrohren)
HeimlichkeitSpurlos (Verstecken (auch Spuren verwischen) +1)
HeimlichkeitKlette (Beschatten +1)
HeimlichkeitChamäleon (Verkleiden +1)
HeimlichkeitSchlitzohr (Gaunereien +1 (Taschendiebstahl, Slight of Hand etc.))
FahrzeugePedalritterin (Fahrräder +1)
FahrzeugeAuf’m Bock zu Hause (Fuhrwerke & Karren +1)
FahrzeugePS-Junkie (Bodenfahrzeuge, Dampfbetrieben +1)
FahrzeugeSchot und Pinne (Segelboote & -schiffe +1)
FahrzeugeAufriemen! (Ruderboote & -schiffe +1)
FahrzeugeDampfschiffpatent (Wasserfahrzeuge, Dampfbetrieben (auch Tauchboote) +1)
FahrzeugePilotin (Luftfahrzeuge +1)
NaturwissenschaftenZahlendomteurin (Mathematik +1)
NaturwissenschaftenGalaxienversteherin (Physik +1)
NaturwissenschaftenZellteilungsexpertin (Biologie +1)
NaturwissenschaftenWirkstoffe und Verfahren (Medizin +1)
NaturwissenschaftenBewusstsein und Gehirn (Psychologie +1)
GeisteswissenschaftenTiefgründige Denkerin (Philosophie +1)
GeisteswissenschaftenGöttinnenversteherin (Religion +1)
GeisteswissenschaftenGrober Unfug (Durchdringungstheorie+1)
GeisteswissenschaftenMarktvirtuose (Wirtschaft +1)
GeisteswissenschaftenPoet (Literatur +1)
GeisteswissenschaftenKunstliebhaberin (Bildende Künste +1) 
IngenieurwissenschaftenStatik (Bauingenieur +1)
IngenieurwissenschaftenDuct Tape & WD40 (Maschinenbau +1)
IngenieurwissenschaftenHauptsache es fährt (Fahrzeugingenieur +1)
IngenieurwissenschaftenRunter kommen sie alle (Luftfahrtingenieur +1)
IndustrieZu naß, zu trocken (Land- & Forstwirtschaft +1)
IndustrieZu heiß, zu kalt (Metallurgie +1)
IndustrieIm Berg zu Haus (+1 Bergbau) 
IndustrieUnd jetzt Hochskalieren! (Massenproduktion +1)
DurchdringungslehreHeute stirbt hier niemand (+1auf Heilzauber)
DurchdringungslehreGuck mal da, ein dreiköpfiger Affe! (Illusionszauber +1)
DurchdringungslehreFeuerball! (Kampfzauber +1)
DurchdringungslehreHart, weich, wart mal kurz ich quaddel das. (Manipulationszauber +1)
DurchdringungslehreIch kann dich hören! (Wahrnehmungszauber +1)
DurchdringungslehreGeisterfreundin (Herbeirufen +1)
DurchdringungslehreGeisterjäger (Verbannen +1)
DurchdringungslehreGeisterkumpel (Binden +1)
HeilkundeSanitäterin (+1 Erste Hilfe / Stabilisieren) 
HeilkundeKräutertee und Bettruhe (Krankheiten +1)
HeilkundeDas wird schon wieder (Wunden +1)
HeilkundeTeufelszeug (Gifte +1)
HeilkundeAbgefuckt (Psyche+1)
Handwerk / Berufe Schreinerin (+1 Holzbearbeitung)
Handwerk / Berufe Sattlerin (Lederbearbeitung +1)
Handwerk / BerufeSchneiderin (Stoffbearbeitung +1)
Handwerk / Berufe Künstlerin (Malen/Zeichnen +1)
Handwerk / Berufe Büchsenmacherin (+1 Waffenbau) 
Handwerk / Berufe Köchin (+1 Kochen)
Handwerk / Berufe Laborassistentin (+1 Alchemie)
Handwerk / Berufe Plattnerin (+1 Rüstungsbau)
Handwerk / Berufe Steinmetzin (+1 Steinbearbeitung) 
Handwerk / Berufe Schlosserin (+1 Metallbearbeitung) 
OutdoorRichtungssinn (+1 Orientierung) 
OutdoorFährtenleserin (Spuren lesen +1 )
OutdoorÜberlebenskünstlerin (+1 auf Wildnisleben)
OutdoorDie roten Beeren nicht essen! (Naturkunde +1)
OutdoorTrapperin (Fallen stellen +1)
OutdoorKnotenkünstlerin (+1 Fesseln /Entfesseln)
WahrnehmungProfilerin (Menschenkenntnis +1)
WahrnehmungDurchdringungsempfindlich (Durchdringung spüren +1)
WahrnehmungFinderin (Verborgenes entdecken +1)
WahrnehmungProspektorin (Durchsuchen +1)
Soziale Interaktion Gewinnendes Wesen (Überreden +1)
Soziale Interaktion Debattierchampion (+1 Überzeugen)
Soziale Interaktion konstruktiver Kompromiss (Verhandeln +1)
Soziale Interaktion Marktschreierin (Feilschen +1)
Soziale Interaktion Pokerface (Lügen +1)
Gesellschaftliche FertigkeitenNeugierig (Informationen sammeln +1) 
Gesellschaftliche FertigkeitenAus gutem Hause (Etikette +1)
Gesellschaftliche FertigkeitenViele Gesichter (Schauspielerei +1)
Gesellschaftliche FertigkeitenSaufziege (Zechen +1)
Talente

6. Zauber auswählen

Die Durchdringung auf Mada ist allgegenwärtig. Zusätzlich zu Zaubern, die Charaktere ggf. durch ihren Hintergrund (siehe Schritt 3 – Hintergrund auswählen) erhalten haben, können bei der Erschaffung bis zu drei weitere Zauber von der Zauberliste ausgewählt werden.

7. Ausrüstung kaufen

Jeder Charakter erhält 150 Gulden Startgeld (sofern im Hintergrund des Charakters nichts anderes bestimmt wurde). In Absprache mit der Spielleiterin kann jeder Charakter entsprechend der Ausrüstungstabellen ausgestattet werden.

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