Zu Beginn einer Spielrunde müssen alle Spielerinnen auswählen, welchen Art Charakter sie gern spielen möchten. Soll es eine Verteidigerin der Dvergr sein – schwer gerüstet und bewaffnet, stark und zäh – oder eine charismatische Durchdringungswirkering wie beispielsweise eine Schamanin der Ungar? Oder möchte die Spielerin lieber heimlich und ungesehen nächtens durch die Gassen schleichen und wählt daher eine ælfische Schurkin oder soll es hoch in die Lüfte gehen mit einer menschlichen Luftschifffahrerin? Wie auch immer die Wahl ausfällt, die Erstellung funktioniert immer gleich und beinhaltet folgende Schritte:
- Volk auswählen
- Attributspunkte verteilen
- Hintergrund auswählen
- Geübte Fertigkeiten auswählen
- Talente auswählen
- Zauber auswählen
- Ausrüstung kaufen
1. Volk auswählen
Ein Charakter kann von einem der vier Völker abstammen, die Mada besiedeln oder eine beliebige Mischform. Menschen, Dvergr, Ungar und Ælfen koexistieren seit Jahrhunderten nebeneinander, da ist es nicht ungewöhnlich, wenn die Eltern eines Charakters aus verschiedenen Völkern stammen oder auch schon deren Eltern aus unterschiedlichen Völkern waren. Die Spielerin muss sich jedoch regeltechnisch auf ein Volkspaket festlegen. Dies drückt in der Regel aus, dass ein Volksmerkmal besonders hervorsticht. Entscheidet sich die Spielerin beispielsweise für einen Charakter, deren Großeltern aus allen vier Völkern stammen so wäre das ælfische Volksbonuspaket angemessen, wenn der Charakter ausgeprägte Spitzohren aufweist oder das Volksbonuspaket der Ungar, wenn die Eckzähne des Charakters besonders groß und spitz aus dem Unterkiefer ragen.
Aus folgende Bonuspaketen ist wählbar:
- Menschen
- 2x geübte Fertigkeiten
- 2x Talente
- Dvergr
- Dunkelsicht
- Hervorragendes Immunsystem
- 1x geübte Fertigkeit
- 1 Talent
- Ungar
- Dämmersicht
- Kind der Wildnis
- 1x geübte Fertigkeit
- 1 Talent
- 1 Zauber
- Ælfen
- Dämmersicht
- Hitzeresistenz
- 1x geübte Fertigkeit
- 1 Talent
- 1 Zauber
- Beliebige Kombinationen
- Bei Kombination darf nur ein Volksbonuspaket ausgewählt werden
2. Attributspunkte verteilen
Attribute drücken aus, wie geschickt, ausdauernd, schlau oder gerissen ein Charakter ist. Regeltechnisch sind Attributswerte meist fixe Boni für Würfelwürfe, die mit dem Attribut verknüpft sind. Wird ein Attributswurf gefordert, so wird ein W12 gewürfelt und der Wert des Attributes addiert. Attribute können keine Übungsstufe haben.
Es gibt sechs Attribute:
- Konstitution: Ausdauer und körperliche Widerstandsfähigkeit
- Stärke: körperliche Kraft
- Geschicklichkeit: Feinmotorik und Körperkontrolle
- Intelligenz: Wissen, Abstraktionsvermögen
- Weisheit: Auffassungsgabe, Wahrnehmungsfähigkeit
- Charisma: Ausstrahlung, Empathie, nonverbale Kommunikation
Jedes Attribut hat zunächst den Wert 1 und die Spielerin kann nun 6 Punkte auf die Attribute verteilen. Jeder eingesetzte Punkt kann für eine Attributswerterhöhung um 1 genutzt werden. Es dürfen jedoch maximal 3 Punkte auf ein Attribut eingesetzt werden, so dass der Startwert eines Attributes nicht höher als 4 sein kann. Im späteren Spielverlauf kann es zu weiteren Auttributswerterhöhungen oder -absenkungen kommen. Ein Attributswert darf dabei den Wert 0 nicht unterschreiten und 12 nicht überschreiten. Ein Charakter wird sofort bewußtlos, sobald ein Attributswert auf 0 sinkt. Sinkt ein Atrributswert unter 0, stirbt der Charakter.
3. Hintergrund auswählen
Jeder Charakter wählt einen Hintergrund. Hintergrunde dienen zur näheren Beschreibung des bisherigen Lebensverlaufes eines Charakters. Folgende Hintergründe stehen zur Auswahl:
Agentin Fertigkeit: geübt Heimlichkeit Fertigkeit: geübt Gesellschaftliche Fertigkeiten Talent: Chamäleon Talent: viele Gesichter | Detektivin Fertigkeit: geübt Heimlichkeit Fertigkeit: geübt Wahrnehmung Talent: Klette Talent: Neugierig | Einsiedlerin Fertigkeit: geübt Durchdringungslehre Talent: Kind der Wildnis Talent: Unkaputtbar drei zusätzliche Zauber |
Gaunerin Fertigkeit: geübt Heimlichkeit Talent: Schlitzohr Talent: Finderin Talent: Pokerface | Großwildjägerin Fertigkeit: geübt Outdoor Fertigkeit: geübt Geschosswaffen Talent: Armbrustschützin oder Bogenschützin oder Blasrohrschützin Talent: Fährtenleserin | Handwerkerin Fertigkeit: Handwerk Fertigkeit: geübt Soziale Interaktion Talent: Handwerk nach Wahl 200 statt 150 Gulden Startgeld |
Händlerin Fertigkeit: geübt Soziale Interaktion Talent: Marktvirtuose Talent: Soziale Interaktion nach Wahl 250 statt 150 Gulden Startgeld | Kopfgeldjägerin Fertigkeit: geübt Ausweichen Fertigkeit: geübt Outdoor Talent: Neugierig Talent: Finderin | Künstlerin Fertigkeit: geübt Handwerk Fertigkeit: geübt Wahrnehmung Talent: Kunstliebhaberin Talent: Künstlerin |
Lehrling der Weberin Fertigkeit: geübt Durchdringungslehre Talent: Sprachrohr der Göttinnen Talent: Göttliche Durchdringung drei zusätzliche Zauber | Matrosin Fertigkeit: geübt Fahrzeuge Talent: Schot und Pinne oder Aufriemen oder Dampfschiffpatent oder Pilotin Talent: Richtungssinn oder Knotenkünstlerin Talent: Kanonierin oder Säbelfechterin oder Saufziege | Nomadensippe Fertigkeit: geübt Wahrnehmung Fertigkeit: geübt Outdoor Talent: Auf’m Bock zu Hause Talent: Überlebenskünstlerin |
Schamanistische Schülerin Fertigkeit: geübt Durchdringungslehre Talent: die Ahnen leiten mich Talent: Durchdringung im Blut drei zusätzliche Zauber | Soldatin Fertigkeit: geübt Wuchtwaffen Fertigkeit: geübt Metallrüstung Talent: Fernkampfverteidigung oder Nahkampfverteidigung 250 statt 150 Gulden Startgeld | Sproß einer friedensrichterlichen Familie Fertigkeit: geübt Gesellschaftliche Fertigkeiten Fertigkeit: geübt Soziale Interaktion Talent: Göttinnenversteherin 500 statt 150 Gulden Startgeld |
Stadtkind Fertigkeit: geübt Gesellschaftliche Fertigkeiten Talent: Pedalritterin Talent: Marktschreierin Talent: Hervorragendes Immunsystem | Tempeldienerin Fertigkeit: geübt Durchdringungslehre Talent: Reine Kopfsache Talent: Grober Unfug drei zusätzliche Zauber | Vom Lande Fertigkeit: geübt Handwerk Talent: Auf’m Bock zu Hause Talent: Die roten Beeren nicht essen! Talent: Kind der Wildnis |
Waisenkind Fertigkeit: geübt Ausweichen Fertigkeit: geübt Soziale Interaktion Talent: Ausweichen im waffenlosen Kampf Talent: Viele Gesichter | Wildhüterin Fertigkeit: geübt Outdoor Fertigkeit: geübt Widerstandsfähigkeit Talent: Bergsteigerin oder Galopp oder gar nicht Talent: Fährtenleserin oder Die roten Beeren nicht essen! | Wissenschaftlerin Fertigkeit: geübt Naturwissenschaften oder geübt Geisteswissenschaften oder geübt Ingenieurwissenschaften Fertigkeit: geübt Wahrnehmung oder geübt Industrie Talent: Neugierig Talent: konstruktiver Kompromiss |
4. Geübte Fertigkeiten auswählen
Es gibt insgesamt 26 Fertigkeiten, die jedem Charakter immer zur Verfügung stehen. Jede Fertigkeit hat fünf Übungsstufen, die ausdrücken, wie gut der Charakter die Fertigkeit beherrscht. Regeltechnisch entspricht jede Übungsstufe einem Bonus in Höhe des korrespondierenden Attributes, da bei passiven Fertigkeiten nicht gewürfelt wird, ist hier die Basis 6 und der Wert steigt mit jeder Übungsstufe um 6:
- ungeübt: ohne Attributsbonus (passiv: 0)
- geübt: +/- 0 (passiv: 6)
- routiniert: +1xAttributsbonus (passiv: 12)
- Expertin: +2xAttributsbonus (passiv: 18)
- Meisterin: +3xAttributsbonus (passiv 24)
Proben für ungeübte Fertigkeiten werden ohne Boni abgelegt. Ist ein Charakter in einer Fertigkeit ungeübt und wird dann die Übungsstufe durch äußere Umstände reduziert – z.B. weil der Charakter versucht Zauber aufrechtzuerhalten – kann die Probe auf die betreffende Fertigkeit nicht abgelegt werden und gilt automatisch als mißlungen.
Zusätzlich zu den durch Volksbonuspaket und Hintergrund bereits geübten Fertigkeiten kann jeder Charakter in noch 2 weiteren Fertigkeiten geübt sein. Während der Charaktererschaffung kann keine Fertigkeit in den Übungsstufen Expertin oder Meisterin ausgewählt werden. Die Übungsstufen Expertin und Meisterin müssen im Laufe des späteren Spielverlaufs in Abstimmung mit der Spielleiterin erworben werden.
Folgende Fertigkeiten stehen zur Auswahl:
Fertigkeit | zugeordnetes Attribut | aktiv/passiv |
---|---|---|
Widerstandsfähigkeit | Konstitution | passiv |
Athletik | Stärke | aktiv |
Wuchtwaffen | Stärke | aktiv |
Wurfwaffen | Stärke | aktiv |
Waffenloser Kampf | Stärke | aktiv |
Ausweichen | Geschicklichkeit | passiv |
Stoffrüstung | Geschicklichkeit | passiv |
Lederrüstung | Geschicklichkeit | passiv |
Metallrüstung | Geschicklichkeit | passiv |
Fechtwaffen | Geschicklichkeit | aktiv |
Geschosswaffen | Geschicklichkeit | aktiv |
Heimlichkeit | Geschicklichkeit | aktiv |
Fahrzeuge | Geschicklichkeit | aktiv |
Naturwissenschaften | Intelligenz | aktiv |
Geisteswissenschaften | Intelligenz | aktiv |
Ingenieurwissenschaften | Intelligenz | aktiv |
Industrie | Intelligenz | aktiv |
Durchdringungslehre | Intelligenz (abweichend auch Weisheit oder Charisma möglich) | aktiv |
Heilkunde | Intelligenz | aktiv |
Handwerk | Weisheit | aktiv |
Outdoor | Weisheit | aktiv |
Wahrnehmung | Weisheit | aktiv |
Soziale Interaktion | Charisma | aktiv |
Gesellschaftliche Fertigkeiten | Charisma | aktiv |
5. Talente auswählen
Talente drücken besondere Begabungen von Charakteren aus. In der Regel bedeutet dies regeltechnisch einen situations- oder gegenstandsbedingten Bonus bei der Anwendung einer Fertigkeit. Jeder Charakter erhält bei der Charaktererschaffung zusätzlich zu den durch Volksboni und Hintergrund verliehenen Talenten noch ein weiteres Talent aus folgender Liste:
zugeordnete Fertigkeit | Talent |
---|---|
ohne | Reine Kopfsache (Abbau von Zehrung mittels IN und KO) |
ohne | Sprachrohr der Göttinnen (Abbau von Zehrung mittels WE und KO) |
ohne | Die Ahnen leiten mich (Abbau von Zehrung mittels CH und KO) |
ohne | Göttliche Durchdringung (Durchdringungslehre kann mit dem Attribut WE benutzt werden, statt IN) |
ohne | Durchdringung im Blut (Durchdringungslehre kann mit dem Attribut CH benutzt werden, statt IN) |
ohne | Durchdringungsverwobener Geist (Fähigkeit für aktives und passives Teilen und Besuchen) |
ohne | Beidhändigkeit I / II (Beidhändigkeit II nicht bei Charakterrschaffung) |
Widerstandsfähigkeit (passiv) | Hervorragendes Immunsystem (Widerstand Krankheiten +1) |
Widerstandsfähigkeit (passiv) | Kind der Wildnis (Widerstand Gifte +1) |
Widerstandsfähigkeit (passiv) | Schwer zu durchdringen (Widerstand Durchdringungseffekte +1) |
Widerstandsfähigkeit (passiv) | Hitzeresistenz (Widerstand Elementarschaden Feuer +1) |
Widerstandsfähigkeit (passiv) | Fels in der Brandung (Widerstand Elementarschaden Wasser +1) |
Widerstandsfähigkeit (passiv) | Eisenhart (Widerstand Elementarschaden Erde +1) |
Widerstandsfähigkeit (passiv) | Trotzt dem Orkan (Widerstand Elementarschaden Luft +1) |
Widerstandsfähigkeit (passiv) | Nadelkissen (Widerstand Stiche +1) |
Widerstandsfähigkeit (passiv) | Lederhaut (Widerstand Schnitte +1) |
Widerstandsfähigkeit (passiv) | Gummiball (Widerstand Wuchtschaden +1) |
Widerstandsfähigkeit (passiv) | Prellbock (Widerstand Aufprallschaden +1) |
Athletik | Turnerin (Akrobatik +1) |
Athletik | Sprungkraft (Springen +1) |
Athletik | Fisch im Wasser (Schwimmen +1) |
Athletik | Sprinterin (Rennen +1) |
Athletik | Bersteigerin (Klettern +1) |
Athletik | Galopp oder gar nicht (Reiten +1) |
Wuchtwaffen | Große Messer (+1) |
Wuchtwaffen | Hacken und Klopfen (+1) |
Wuchtwaffen | Knüppel (+1 Umgangsbonus mit Streitkolben / Knüppeln / Keulen) |
Wuchtwaffen | Lange Stöcker (+1 Umgangsbonus mit Stäben) |
Wuchtwaffen | Ketten (+1 Umgangsbonus mit Kettenwaffen) |
Wuchtwaffen | Schildkampf (+1 Umgangsbonus mit Schilden) |
Wuchtwaffen | Infanterie (+1 Umgangsbonus mit Lanzen, Hellebarden, Piken etc. ) |
Wurfwaffen | Speerwerferin (+1 Umgangsbonus mit Wurfspeeren) |
Wurfwaffen | Messerwerferin (+1 Umgangsbonus mit Wurfdolchen und -messern) |
Wurfwaffen | Axtwerferin (+1 Umgangsbonus mit Wurfäxten und -beilen) |
Wurfwaffen | Dartswerferin (+1 Umgangsbonus mit Wurfpfeilen) |
Wurfwaffen | Diskuswerferin (+1 Umgangsbonus mit Disken, Boomerangs, Frisbees etc.) |
Waffenloser Kampf | Ringen (+1 Umgangsbonus gegen Ungerüstete) |
Waffenloser Kampf | Raufen (+1 Umgangsbonus gegen mittelschwer Gerüstete) |
Waffenloser Kampf | Boxen (+1 Umgangsbonus gegen leicht Gerüstete) |
Waffenloser Kampf | Kampfsport (+1 Umgangsbonus gegen schwer Gerüstete) |
Ausweichen (passiv) | Ausweichen im Nahkampf (Verteidigungswert ungerüstet +1 gegen Nahkampfangriffe) |
Ausweichen (passiv) | Ausweichen im Fernkampf (Verteidigungswert ungerüstet +1 gegen Fernkampfangriffe) |
Ausweichen (passiv) | Durchdringungseffekten ausweichen (Verteidigungswert ungerüstet +1 gegen Durchdringungseffekte) |
Ausweichen (passiv) | Ausweichen im waffenlosen Kampf (Verteidigungswert ungerüstet +1 gegen waffenlose Angriffe) |
Stoffrüstung (passiv) | Nahkampfverteidigung Stoffrüstung (Verteidigungswert mit Stoffrüstung +1 gegen Nahkampfangriffe) |
Stoffrüstung (passiv) | Fernkampfverteidigung Stoffrüstung (Verteidigungswert mit Stoffrüstung +1 gegen Fernkampfangriffe) |
Stoffrüstung (passiv) | Durchdringungsabwehr Stoffrüstung (Verteidigungswert mit Stoffrüstung +1 gegen Durchdringungseffekte) |
Stoffrüstung (passiv) | Waffenlose Verteidigung Stoffrüstung (Verteidigungswert mit Stoffrüstung +1 gegen waffenlose Angriffe) |
Lederrüstung (passiv) | Nahkampfverteidigung (Verteidigungswert mit Lederrüstung +1 gegen Nahkampfangriffe) |
Lederrüstung (passiv) | Fernkampfverteidigung (Verteidigungswert mit Lederrüstung +1 gegen Fernkampfangriffe) |
Lederrüstung (passiv) | Durchdringungsabwehr (Verteidigungswert mit Lederrüstung +1 gegen Durchdringungseffekte) |
Lederrüstung (passiv) | Waffenlose Verteidigung (Verteidigungswert mit Lederrüstung +1 gegen waffenlose Angriffe) |
Metallrüstung (passiv) | Nahkampfverteidigung (Verteidigungswert mit Metallrüstung +1 gegen Nahkampfangriffe) |
Metallrüstung (passiv) | Fernkampfverteidigung (Verteidigungswert mit Metallrüstung +1 gegen Fernkampfangriffe) |
Metallrüstung (passiv) | Durchdringungsabwehr (Verteidigungswert mit Metallrüstung +1 gegen Durchdringungseffekte) |
Metallrüstung (passiv) | Waffenlose Verteidigung Metallrüstung (Verteidigungswert mit Metallrüstung +1 gegen waffenlose Angriffe) |
Fechtwaffen | Messerklaue (+1 Umgangsbonus mit Dolchen) |
Fechtwaffen | Degenfechterin (+1 Umgangsbonus mit Degen) |
Fechtwaffen | Rapierfechterin (+1 Umgangsbonus mit Rapieren) |
Fechtwaffen | Säbelfecterin (+1 Umgangsbonus mit Säbeln) |
Fechtwaffen | Florettfechterin (+1 Umgangsbonus mit Floretten) |
Geschosswaffen | Armbrustschützin (+1 Umgangsbonus mit Armbrüsten) |
Geschosswaffen | Schleuderin (+1 Umgangsbonus mit Armbrüsten) |
Geschosswaffen | Bogenschützin (+1 Stichschaden mit Bögen) |
Geschosswaffen | Kanonierin (+1 Umgangsbonus mit Geschützen) |
Geschosswaffen | Blasrohrschützin (+1 Umgangsbonus mit Blasrohren) |
Heimlichkeit | Spurlos (Verstecken (auch Spuren verwischen) +1) |
Heimlichkeit | Klette (Beschatten +1) |
Heimlichkeit | Chamäleon (Verkleiden +1) |
Heimlichkeit | Schlitzohr (Gaunereien +1 (Taschendiebstahl, Slight of Hand etc.)) |
Fahrzeuge | Pedalritterin (Fahrräder +1) |
Fahrzeuge | Auf’m Bock zu Hause (Fuhrwerke & Karren +1) |
Fahrzeuge | PS-Junkie (Bodenfahrzeuge, Dampfbetrieben +1) |
Fahrzeuge | Schot und Pinne (Segelboote & -schiffe +1) |
Fahrzeuge | Aufriemen! (Ruderboote & -schiffe +1) |
Fahrzeuge | Dampfschiffpatent (Wasserfahrzeuge, Dampfbetrieben (auch Tauchboote) +1) |
Fahrzeuge | Pilotin (Luftfahrzeuge +1) |
Naturwissenschaften | Zahlendomteurin (Mathematik +1) |
Naturwissenschaften | Galaxienversteherin (Physik +1) |
Naturwissenschaften | Zellteilungsexpertin (Biologie +1) |
Naturwissenschaften | Wirkstoffe und Verfahren (Medizin +1) |
Naturwissenschaften | Bewusstsein und Gehirn (Psychologie +1) |
Geisteswissenschaften | Tiefgründige Denkerin (Philosophie +1) |
Geisteswissenschaften | Göttinnenversteherin (Religion +1) |
Geisteswissenschaften | Grober Unfug (Durchdringungstheorie+1) |
Geisteswissenschaften | Marktvirtuose (Wirtschaft +1) |
Geisteswissenschaften | Poet (Literatur +1) |
Geisteswissenschaften | Kunstliebhaberin (Bildende Künste +1) |
Ingenieurwissenschaften | Statik (Bauingenieur +1) |
Ingenieurwissenschaften | Duct Tape & WD40 (Maschinenbau +1) |
Ingenieurwissenschaften | Hauptsache es fährt (Fahrzeugingenieur +1) |
Ingenieurwissenschaften | Runter kommen sie alle (Luftfahrtingenieur +1) |
Industrie | Zu naß, zu trocken (Land- & Forstwirtschaft +1) |
Industrie | Zu heiß, zu kalt (Metallurgie +1) |
Industrie | Im Berg zu Haus (+1 Bergbau) |
Industrie | Und jetzt Hochskalieren! (Massenproduktion +1) |
Durchdringungslehre | Heute stirbt hier niemand (+1auf Heilzauber) |
Durchdringungslehre | Guck mal da, ein dreiköpfiger Affe! (Illusionszauber +1) |
Durchdringungslehre | Feuerball! (Kampfzauber +1) |
Durchdringungslehre | Hart, weich, wart mal kurz ich quaddel das. (Manipulationszauber +1) |
Durchdringungslehre | Ich kann dich hören! (Wahrnehmungszauber +1) |
Durchdringungslehre | Geisterfreundin (Herbeirufen +1) |
Durchdringungslehre | Geisterjäger (Verbannen +1) |
Durchdringungslehre | Geisterkumpel (Binden +1) |
Heilkunde | Sanitäterin (+1 Erste Hilfe / Stabilisieren) |
Heilkunde | Kräutertee und Bettruhe (Krankheiten +1) |
Heilkunde | Das wird schon wieder (Wunden +1) |
Heilkunde | Teufelszeug (Gifte +1) |
Heilkunde | Abgefuckt (Psyche+1) |
Handwerk / Berufe | Schreinerin (+1 Holzbearbeitung) |
Handwerk / Berufe | Sattlerin (Lederbearbeitung +1) |
Handwerk / Berufe | Schneiderin (Stoffbearbeitung +1) |
Handwerk / Berufe | Künstlerin (Malen/Zeichnen +1) |
Handwerk / Berufe | Büchsenmacherin (+1 Waffenbau) |
Handwerk / Berufe | Köchin (+1 Kochen) |
Handwerk / Berufe | Laborassistentin (+1 Alchemie) |
Handwerk / Berufe | Plattnerin (+1 Rüstungsbau) |
Handwerk / Berufe | Steinmetzin (+1 Steinbearbeitung) |
Handwerk / Berufe | Schlosserin (+1 Metallbearbeitung) |
Outdoor | Richtungssinn (+1 Orientierung) |
Outdoor | Fährtenleserin (Spuren lesen +1 ) |
Outdoor | Überlebenskünstlerin (+1 auf Wildnisleben) |
Outdoor | Die roten Beeren nicht essen! (Naturkunde +1) |
Outdoor | Trapperin (Fallen stellen +1) |
Outdoor | Knotenkünstlerin (+1 Fesseln /Entfesseln) |
Wahrnehmung | Profilerin (Menschenkenntnis +1) |
Wahrnehmung | Durchdringungsempfindlich (Durchdringung spüren +1) |
Wahrnehmung | Finderin (Verborgenes entdecken +1) |
Wahrnehmung | Prospektorin (Durchsuchen +1) |
Soziale Interaktion | Gewinnendes Wesen (Überreden +1) |
Soziale Interaktion | Debattierchampion (+1 Überzeugen) |
Soziale Interaktion | konstruktiver Kompromiss (Verhandeln +1) |
Soziale Interaktion | Marktschreierin (Feilschen +1) |
Soziale Interaktion | Pokerface (Lügen +1) |
Gesellschaftliche Fertigkeiten | Neugierig (Informationen sammeln +1) |
Gesellschaftliche Fertigkeiten | Aus gutem Hause (Etikette +1) |
Gesellschaftliche Fertigkeiten | Viele Gesichter (Schauspielerei +1) |
Gesellschaftliche Fertigkeiten | Saufziege (Zechen +1) |
6. Zauber auswählen
Die Durchdringung auf Mada ist allgegenwärtig. Zusätzlich zu Zaubern, die Charaktere ggf. durch ihren Hintergrund (siehe Schritt 3 – Hintergrund auswählen) erhalten haben, können bei der Erschaffung bis zu drei weitere Zauber von der Zauberliste ausgewählt werden.
7. Ausrüstung kaufen
Jeder Charakter erhält 150 Gulden Startgeld (sofern im Hintergrund des Charakters nichts anderes bestimmt wurde). In Absprache mit der Spielleiterin kann jeder Charakter entsprechend der Ausrüstungstabellen ausgestattet werden.
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