Charaktererschaffung

Zu Beginn einer Spielrunde müssen alle Spielerinnen auswählen, welchen Art Charakter sie gern spielen möchten. Soll es eine Verteidigerin der Dvergr sein – schwer gerüstet und bewaffnet, stark und zäh – oder eine charismatische Durchdringungswirkering wie beispielsweise eine Schamanin der Ungar? Oder möchte die Spielerin lieber heimlich und ungesehen nächtens durch die Gassen schleichen und wählt daher eine ælfische Schurkin oder soll es hoch in die Lüfte gehen mit einer menschlichen Luftschifffahrerin? Wie auch immer die Wahl ausfällt, die Erstellung funktioniert immer gleich und beinhaltet folgende Schritte:

  1. Volk auswählen
  2. Attributspunkte verteilen
  3. Geübte Fertigkeiten auswählen
  4. Talente auswählen
  5. Zauber auswählen
  6. Ausrüstung kaufen

1. Volk auswählen

Ein Charakter kann von einem der vier Völker abstammen, die Mada besiedeln oder eine beliebige Mischform. Menschen, Dvergr, Ungar und Ælfen koexistieren seit Jahrhunderten nebeneinander, da ist es nicht ungewöhnlich, wenn die Eltern eines Charakters aus verschiedenen Völkern stammen oder auch schon deren Eltern aus unterschiedlichen Völkern waren. Die Spielerin muss sich jedoch regeltechnisch auf ein Volkspaket festlegen. Dies drückt in der Regel aus, dass ein Volksmerkmal besonders hervorsticht. Entscheidet sich die Spielerin beispielsweise für einen Charakter, deren Großeltern aus allen vier Völkern stammen so wäre das ælfische Volksbonuspaket angemessen, wenn der Charakter ausgeprägte Spitzohren aufweist oder das Volksbonuspaket der Ungar, wenn die Eckzähne des Charakters besonders groß und spitz aus dem Unterkiefer ragen.

Aus folgende Bonuspaketen ist wählbar:

  • Menschen 
    • 2x geübte Fertigkeiten 
    • 2x Talente  
  • Dvergr
    • Dunkelsicht 
    • Hervorragendes Immunsystem 
    • 1x geübte Fertigkeit 
    • 1 Talent   
  • Ungar  
    • Dämmersicht 
    • Kind der Wildnis 
    • 1x geübte Fertigkeit 
    • 1 Talent  
  • Ælfen  
    • Dämmersicht 
    • Hitzeresistenz 
    • 1x geübte Fertigkeit 
    • 1 Talent  
  • Beliebige Kombinationen 
    • Bei Kombination darf nur ein Volksbonuspaket ausgewählt werden 

2. Attributspunkte verteilen

Attribute drücken aus, wie geschickt, ausdauernd, schlau oder gerissen ein Charakter ist. Regeltechnisch sind Attributswerte fixe Boni für Würfelwürfe, die mit dem Attribut verknüpft sind.

Es gibt sechs Attribute:

  • Konstitution: Ausdauer und körperliche Widerstandsfähigkeit
  • Stärke: körperliche Kraft
  • Geschicklichkeit: Feinmotorik und Körperkontrolle
  • Intelligenz: Wissen, Abstraktionsvermögen
  • Weisheit: Auffassungsgabe, Wahrnehmungsfähigkeit
  • Charisma: Ausstrahlung, Empathie, nonverbale Kommunikation

Jedes Attribut hat zunächst den Wert -1 und die Spielerin kann nun 15 Punkte auf die Attribute verteilen. Jeder eingesetzte Punkt kann für eine Attributswerterhöhung um 1 genutzt werden. Es dürfen jedoch maximal 5 Punkte auf ein Attribut eingesetzt werden, so dass der Startwert eines Attributes nicht höher als 4 sein kann. Im späteren Spielverlauf kann es zu weiteren Auttributswerterhöhungen oder -absenkungen kommen. Ein Attributswert darf dabei den Wert -3 nicht unterschreiten und 12 nicht überschreiten.

3. Geübte Fertigkeiten auswählen

Es gibt insgesamt 26 Fertigkeiten, die jedem Charakter immer zur Verfügung stehen. Jede Fertigkeit hat vier Übungsstufen, die ausdrücken, wie gut der Charakter die Fertigkeit beherrscht. Regeltechnisch entspricht jede Übungsstufe einem W12 bzw. einer 6 bei passiven Fertigkeiten:

  • ungeübt: 1W12 (passiv: 6)
  • geübt: 2W12 (passiv: 12)
  • Expertin: 3W12 (passiv: 18)
  • Meisterin: 4W12 (passiv 24)

Zusätzlich zu den durch Volksbonuspakete bereit geübten Fertigkeiten kann jeder Charakter in noch 4 weiteren Fertigkeiten geübt sein. Werden weniger als 4 gewählt, so können für die verbliebenen Übungsstufen in Schritt 5 Zauber ausgewählt werden. Während der Charaktererschaffung kann keine Fertigkeit in den Übungsstufen Expertin oder Meisterin ausgewählt werden. Die Übungsstufen Expertin und Meisterin müssen im Laufe des späteren Spielverlaufs in Abstimmung mit der Spielleiterin erworben werden.

Folgende Fertigkeiten stehen zur Auswahl:

Fertigkeitzugeordnetes Attributaktiv/passiv
WiderstandsfähigkeitKonstitution passiv
AthletikStärkeaktiv
WuchtwaffenStärkeaktiv
WurfwaffenStärkeaktiv
Waffenloser KampfStärkeaktiv
AusweichenGeschicklichkeit passiv
StoffrüstungGeschicklichkeit passiv
LederrüstungGeschicklichkeit passiv
MetallrüstungGeschicklichkeit passiv
FechtwaffenGeschicklichkeit aktiv
GeschosswaffenGeschicklichkeit aktiv
HeimlichkeitGeschicklichkeit aktiv
FahrzeugeGeschicklichkeit aktiv
NaturwissenschaftenIntelligenzaktiv
GeisteswissenschaftenIntelligenzaktiv
IngenieurwissenschaftenIntelligenzaktiv
IndustrieIntelligenzaktiv
HervorrufungIntelligenzaktiv
HeilkundeIntelligenzaktiv
HandwerkWeisheit aktiv
WahrsagenWeisheit aktiv
OutdoorWeisheit aktiv
WahrnehmungWeisheit aktiv
Soziale InteraktionCharisma aktiv
ManifestationCharisma aktiv
Gesellschaftliche FertigkeitenCharisma aktiv

4. Talente auswählen

Talente drücken besondere Begabungen von Charakteren aus. In der Regel bedeutet dies regeltechnisch einen situations- oder gegenstandsbedingten Bonus von +2 bei der Anwendung einer Fertigkeit. Jeder Charakter erhält bei der Charaktererschaffung zusätzlich zu den durch Volksboni verliehenen Talenten noch zwei weitere Talente aus folgender Liste:

zugeordnete Fertigkeit Talent
ohneBeidhändigkeit I / II (Beidhändigkeit II nicht bei Charakterrschaffung)
Widerstandsfähigkeit (passiv) Hervorragendes Immunsystem (Widerstand Krankheiten +2) 
Widerstandsfähigkeit (passiv) Kind der Wildnis (Widerstand Gifte +2) 
Widerstandsfähigkeit (passiv) Durchdringungseffekte
Widerstandsfähigkeit (passiv) Hitzeresistenz (Widerstand Feuer +2) 
Widerstandsfähigkeit (passiv) Wasser
Widerstandsfähigkeit (passiv) Erde
Widerstandsfähigkeit (passiv) Luft
Widerstandsfähigkeit (passiv) Stiche
Widerstandsfähigkeit (passiv) Schnitte
Widerstandsfähigkeit (passiv) Wuchtschaden
Widerstandsfähigkeit (passiv) Aufprallschaden
AthletikAkrobatik
AthletikSpringen
AthletikSchwimmen
AthletikRennen
AthletikKlettern
AthletikReiten
WuchtwaffenSchwerter
WuchtwaffenÄxte / Hämmer 
WuchtwaffenStreitkolben / Knüppel 
WuchtwaffenStäbe
WuchtwaffenKettenwaffen
WuchtwaffenSchildkampf
WuchtwaffenInfanteriewaffen (Lanzen, Hellebarden etc.) 
WurfwaffenSpeere
WurfwaffenMesser
WurfwaffenÄxte
WurfwaffenPfeile
WurfwaffenDisken
Waffenloser Kampf Ringen (+2 Schaden gegen Ungerüstete) 
Waffenloser Kampf Raufen (+2 Schaden gegen mittelschwer Gerüstete)
Waffenloser Kampf Boxen (+2 Schaden gegen leicht Gerüstete)
Waffenloser Kampf Kampfsport (+2 Schaden gegen schwer Gerüstete)
Ausweichen (passiv)Nahkampf
Ausweichen (passiv) Fernkampf
Ausweichen (passiv) Durchdringung
Ausweichen (passiv) Waffenlos
Stoffrüstung (passiv)Nahkampf
Stoffrüstung (passiv) Fernkampf
Stoffrüstung (passiv) Durchdringung
Stoffrüstung (passiv) Waffenlos
Lederrüstung (passiv)Nahkampf
Lederrüstung (passiv) Fernkampf
Lederrüstung (passiv) Durchdringung
Lederrüstung (passiv) Waffenlos
Metallrüstung (passiv)Nahkampf
Metallrüstung (passiv) Fernkampf
Metallrüstung (passiv) Durchdringung
Metallrüstung (passiv) Waffenlos
FechtwaffenMesserklaue (+2 Schaden mit Dolchen)
FechtwaffenDegen
FechtwaffenRapier
FechtwaffenSäbel
FechtwaffenFlorett
GeschosswaffenArmbrüste
GeschosswaffenSchleudern
GeschosswaffenBögen
GeschosswaffenGeschütze
GeschosswaffenBlasrohre
HeimlichkeitVerstecken (auch Spuren verwischen)
HeimlichkeitBeschatten
HeimlichkeitVerkleiden
HeimlichkeitGaunereien (Taschendiebstahl, Slight of Hand etc.)
FahrzeugeFahrräder
FahrzeugeFuhrwerke & Karren
FahrzeugeBodenfahrzeuge, Dampfbetrieben
FahrzeugeSegelboote & -schiffe
FahrzeugeRuderboote & -schiffe
FahrzeugeWasserfahrzeuge, Dampfbetrieben (auch Tauchboote) 
FahrzeugeLuftfahrzeuge
NaturwissenschaftenMathematik
NaturwissenschaftenPhysik
NaturwissenschaftenBiologie
NaturwissenschaftenMedizin
NaturwissenschaftenPsychologie
GeisteswissenschaftenPhilosophie
GeisteswissenschaftenReligion
GeisteswissenschaftenDurchdringungslehre
GeisteswissenschaftenWirtschaft
GeisteswissenschaftenLiteratur
GeisteswissenschaftenKunstliebhaberin (+2 Bildende Künste) 
IngenieurwissenschaftenBauingenieur
IngenieurwissenschaftenMaschinenbau
IngenieurwissenschaftenFahrzeugingenieur
IngenieurwissenschaftenLuftfahrtingenieur
IndustrieLand- & Forstwirtschaft 
IndustrieMetallurgie
IndustrieIm Berg zu Haus (+2 Bergbau) 
IndustrieMassenproduktion
HervorrufungSchüler der Elemente (+2 auf Elementarzauber)
HervorrufungSchutzzauber
HervorrufungSegen
HervorrufungFlüche
HeilkundeSanitäterin (+2 Erste Hilfe / Stabilisieren) 
HeilkundeKrankheiten
HeilkundeWunden
HeilkundeGifte
HeilkundePsyche
Handwerk / Berufe Schreinerin (+2 Holzbearbeitung)
Handwerk / Berufe Lederbearbeitung
Handwerk / Berufe Malen/Zeichnen 
Handwerk / Berufe Büchsenmacherin (+2 Waffenbau) 
Handwerk / Berufe Küchenjunge (+2 Kochen)
Handwerk / Berufe Laborassistentin (+2 Alchemie)
Handwerk / Berufe Plattnerin (+2 Rüstungsbau)
Handwerk / Berufe Steinmetz (+2 Steinbearbeitung) 
Handwerk / Berufe Schlosserin (+2 Metallbearbeitung) 
WahrsagenZeichen deuten
WahrsagenHoroskop erstellen 
WahrsagenProphezeihen
OutdoorRichtungssinn (+2 Orientierung) 
OutdoorFährtenleserin (Spuren lesen +2 )
OutdoorÜberlebenskünstlerin (+2 auf Wildnisleben)
OutdoorNaturkunde
OutdoorFallen stellen 
OutdoorKnotenkünstlerin (+2 Fesseln /Entfesseln)
WahrnehmungMenschenkenntnis
WahrnehmungDurchdringung spüren
WahrnehmungVerborgenes entdecken 
WahrnehmungDurchsuchen
Soziale Interaktion Überreden
Soziale Interaktion Debattierchampion (+ 2 Überzeugen)
Soziale Interaktion Verhandeln
Soziale Interaktion Feilschen
Soziale Interaktion Lügen
ManifestationHerbeirufen
ManifestationVerbannen
ManifestationBinden
Gesellschaftliche FertigkeitenNeugierig (Informationen sammeln +2) 
Gesellschaftliche FertigkeitenEtikette
Gesellschaftliche FertigkeitenSchauspielerei 
Gesellschaftliche FertigkeitenZechen
Talente

Wir in diesem Schritt kein zusätzliches Talent ausgewählt, so kann dafür in Schritt 5 ein Zauber ausgewählt werden.

5. Zauber auswählen

Die Durchdringung auf Mada ist allgegenwärtig. Für jeden Charakter können bei der Erschaffung bis zu vier Zauber von der Zauberliste [coming soon] ausgewählt werden.

Für jede nicht eingesetzte Fertigkeitsübungsstufe aus Schritt 3. Geübte Fertigkeiten auswählen kann ein weiterer Zauber ausgewählt werden.

Wurde in Schritt 4. Talente auswählen zusätzlich zu den Talenten aus dem Volksbonuspaket nichts ausgewählt, kann ein zusätzlicher Zauber gewählt werden.

6. Ausrüstung kaufen

Jeder Charakter erhält 150 Gulden Startgeld. In Absprache mit der Spielleiterin kann jeder Charakter entsprechend der Ausrüstungstabellen [coming soon] ausgestattet werden.

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