Werkzeuge und Tools

Wenn das hier immer mehr Form annimmt, muss ich mir natürlich auch mal langsam Gedanken darüber machen, wie das hier später auch einmal veröffentlicht werden kann und wie ich es vermeiden kann, einen auf George RR Martin zu machen aka die Übersicht über die Welt und ihre Geschichte(n) zu verlieren. World Anvil scheint ein Werkzeug zu sein, was ich dafür benutzen kann. Testhalber gibt’s da auch mittlerweile eine öffentliche Welt „Mara“.

Kartentools habe dann auch schon eine Menge ausprobiert. Sowohl MapTool als auch Incarnate haben mich aus verschiedenen Gründen nicht überzeugen können. Ich habe lange überlegt, ein Pro-Abo für Incarnate zu buchen, bin dann aber über den Project DEIOS Kickstarter von DGN:FOG gestolpert. Damit hätte ich im Prinzip alles in einer Browserapp zusammen. Also habe ich es unterstützt und für meine D&D / SR / DSA / PF – Runden, habe ich es auch gleich zum basteln von Battlemaps nutzen können. Gerade in der aktuellen pandemischen Gesamtsituation ist ja der Bedarf an digitalem Kartenmaterial deutlich gestiegen. Win Win.

Eine offene Baustelle ist da aber noch: Grafik. Layout, Satz und DTP sind nicht das Problem, da werde ich mit meiner Magix-Suite, Libre Office und Scribus gut zurecht kommen. Für Landschaftsszenen habe ich Flow Scape gekauft, für Stadtansichten den Townscaper. Aber: Charakterbilder und Porträts, das ist nicht so meins. Da hoffe ich noch Personen zu finden, die zu erschwinglichen Kursen unterstützen können.

Zu guter Letzt bleibt natürlich noch die Frage nach der Veröffentlichung. Große Verlage werden wohl so ein klitschkokleines P&P nicht ins Programm nehmen. Gibt es kleine regionale oder Spartenverlage, die die Produktion übernehmen können, wenn sie aus eigener Tasche vorfinanziert wird? Sollte die Veröffentlichung erstmal nur digital im Eigenverlag erfolgen? Das sind die Fragen, die ich noch so vor mir herschiebe. Erstmal muss hier wieder etwas Substanz rein, Verlagsfragen können dann noch geklärt werden, wenn das erste „Manuskript“ steht.

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Komplette Regelwerksüberarbeitung

Ich habe schon länger mit dem Gedanken gehadert, das Würfelsystem und alles was damit zusammenhängt, zu überarbeiten. Es gab ein paar Dinge, die einfach nicht „rund“ waren.

  • Der komplette Magiezirkus war gegenstandsabhängig. Die Gegenstände wiederum nur mir speziellen Fertigkeiten nutzbar, was unweigerlich irgendwann zu folgender Frage der Spieler:innen führt: Was muss ich würfeln, wenn ich den Gegenstand nicht benutzen kann, aber trotzdem damit rumfuchtele und was passiert dann?
  • W8 rollen blöd. Laut Toni ist der W12 der perfekte Würfel.
  • Der Fertigkeitenbaum funktioniert so nicht gut „am Tisch“. Für Videospiele ist das super geeignet, aber spätestens an der P&P-Adaption der Witcher-Reihe sieht mensch, dass es für analoges Spielen einfach nicht gut umsetzbar ist. Die Idee, einen weit verzweigten Skilltree aufzumachen, ist zwar nett und trägt sehr zur Individualisierung der Charaktere bei, aber passt halt nicht auf ein Blatt Papier.
  • Generelle Entschlackung. An 5e kann man gut erkennen, dass ein System mit relativ übersichtlichem Regelwerk trotzdem – oder gerade deshalb – vielseitig einsetzbar ist und zudem eine Menge Spaß macht. Mit Victorianesque hatte ich nie den Anspruch, die Wirklichkeit realistisch oder realistätsnah zu simulieren – wie das zum Beispiel bei DSA gemacht wird. Es sollte schnell zu erlernen und einfach handzuhaben sein. Mit der Veröffentlichung von Pathfinder 2 wurde mir das dann anhand eines anderen Systems vor Augen geführt. Das Regelwerk von PF2 beginnt bei der Charaktererschaffung relativ klar strukturiert und sehr einfach, wird dann aber spätestens bei den Kampfregeln wieder unnötig komplex. Diese unnötige Komplexität wollte ich aus Victorianesque rauswerfen.
  • Brauch mensch wirklich acht Attribute oder reichen vier oder sechs?
  • Muss eine Verteidigerin wirklich auch immer würfeln – Parade/Ausweichen – oder reicht nicht ein fixer Verteidigungswert, der von Angreifenden geknackt werden muss? Letzteres würde die Anzahl der Würfelwürfe in einem Kampf halbieren.

Aktuell arbeite ich noch an den W12er Regeln. Die Völker und die Hintergrundgeschichten bleiben natürlich gleich. Der Charakterbogen, Vor- und Nachteile, die Fertigkeiten – und damit auch die Zauberei – werden sich radikal ändern. Die alten Blogeinträge zum Regelwerk haben das Kategoriesuffix v0.1 bekommen, damit auf einen Blick erkennbar ist, dass es sich um eine alte Version handelt.

Sobald ich ferig bin mit dem ganzen Excelwarrioring und die Zahlen und Wahrscheinlichkeiten gut zueinanderpassen, gibt es hier Updates und dann wird es auch neues Material zum Download geben.

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Charakterbogen

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Archetypen

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Waffen

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Rüstungen

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Skilltree

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Regeln

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Vorneweg: Es wird nur mit ganzen Zahlen gerechnet. Nachkommastellen
werden – bevor der Wert in eine Berechnung einfließt – abgeschnitten.
Charaktergenerierung

  • Punktesystem mit Generierungspunkten
  • 200 GP, davon maximal 100 in Attribute
  • keine Eigenschaft (Attribute, Fertigkeiten,…) eines Startcharakters darf den
    Wert 5 übersteigen (Ausnahmen möglich durch Wahl bestimmter Vorteile)
  • Kosten:
    o Attribute: doppelte Stufe GP / Stufe (Bsp: Charisma 4 kostet 20 GP; 2
    GP für Aktivierung auf Stufe 1 + 4 GP für Erhöhung auf Stufe 2 + 6 GP
    für Erhöhung auf Stufe 3 + 8 GP für Erhöhung auf Stufe 4 = 20 GP)
    o Fertigkeiten Stufe GP / Stufe (Bsp: Klettern 4 kostet 10 GP; 1 GP für
    Aktivierung auf Stufe 1 + 2 GP für Erhöhung auf Stufe 2 + 3 GP für
    Erhöhung auf Stufe 3 + 4 GP für Erhöhung auf Stufe 4 = 10 GP)
    o Sprachen (IN, KL) und Schriften (KL, FF): Muttersprache gratis;
    zugehörige Schrift auf Stufe des halben Klugheitswertes; für je zwei
    Stufen Intuition eine weitere Sprache auf Stufe 1 dazu; für je zwei
    Stufen Klugheit eine weitere Schrift auf 1 dazu; Steigerung wie
    Fertigkeiten
    o Vor- und Nachteile: individuell (siehe Tabelle)
    o Sonderfertigkeiten: individuell (siehe Tabelle)
    o Maximal 50 GP (Summe der absoluten Beträge) in Sonderfertigkeiten,
    Vor- und Nachteile
    o 10 Gulden (= 1000 Heller): 1GP (max. 500 Gulden)
  • Auch bei der Generierung müssen die Abhängigkeiten der einzelnen
    Fertigkeiten von Attributen und/oder anderen Fertigkeiten und/oder weiteren
    Faktoren berücksichtigt werden (siehe Tabelle). Generell muß zum Erlernen
    einer Basisfertigkeit das Primärattribut mindestens den Wert 2 haben, das
    Sekundärattribut 1.
  • Vorteile, Nachteile und Sonderfertigkeiten können nicht mehrfach gewählt
    werden
  • Vorteile, Nachteile und Sonderfertigkeiten, die dieselbe(n) Eigenschaft(en)
    eines Charakters gegensätzlich beeinflussen würden, können nicht
    zusammen gewählt werden
  • Vorteile, Nachteile und Sonderfertigkeiten, die dieselbe(n) Eigenschaft(en)
    eines Charakters nicht gegensätzlich beeinflussen, wirken kumulativ
  • Überschüssige GP werden zu Spielbeginn 1:1 in EP umgewandelt.
  • Der Charakter erhält Startgeld in Höhe von 10 x Charisma x Stärke Heller
  • Spielerrassen (rein rollenspielerisches Element)
    o Menschen
    o Dvergr (Zwerge)
    o Ungar (Orkse)
    o Ælfen (Elfen)
    o Beliebige Kombinationen
    Liste Attribute:
  • Konstitution
  • Stärke
  • Fingerfertigkeit
  • Reaktion
  • Charisma
  • Klugheit
  • Intuition
  • Willenskraft
    Liste Vor- und Nachteile, Sonderfertigkeiten:
    Vor- und Nachteile (negative Werte bringen GP zurück)
    Name Kosten Auswirkung
    schlaues Kerlchen 11 GP +1 KL; +1 max. KL
    gerissener Hund 11 GP +1 IN; +1 max. IN
    eiserner Wille 11 GP +1 WI; +1 max. WI
    kerngesund 11 GP +1 KO; +1 max. KO
    blitzschnelle Reflexe 11 GP +1 RE; +1 max. RE
    gutaussehend 11 GP +1 CH; +1 max. CH
    flinke Finger 11 GP +1 FF; +1 max. FF
    bärenstark 11 GP +1 ST; +1 max ST
    außergewöhnliche KL 6 GP +1 max KL
    außergewöhnliche IN 6 GP +1 max IN
    außergewöhnliche WI 6 GP +1 max WI
    außergewöhnliche KO 6 GP +1 max KO
    außergewöhnliche RE 6 GP +1 max RE
    außergewöhnliche CH 6 GP +1 max CH
    außergewöhnliche FF 6 GP +1 max FF
    außergewöhnliche ST 6 GP +1 max ST
    dumm wie Stulle -9 GP -1 auf KL; -1 max. KL
    Brett vor’m Kopp -9 GP -1 auf IN; -1 max. IN
    willensschwach -9 GP -1 auf WI; -1 max. WI
    Hänfling -9 GP -1 auf KO; -1 max. KO
    Lahmarsch -9 GP -1 auf RE; -1 max. RE
    häßlich wie die Nacht -9 GP -1 auf CH; -1 max. CH
    Grobmotoriker -9 GP -1 auf FF; -1 max. FF
    schwachbrüstig -9 GP -1 auf ST; -1 max. ST
    Nachteil KL -5 GP -1 max KL
    Nachteil IN -5 GP -1 max IN
    Nachteil WI -5 GP -1 max WI
    Nachteil KO -5 GP -1 max KO
    Nachteil RE -5 GP -1 max RE
    Nachteil CH -5 GP -1 max CH
    Nachteil FF -5 GP -1 max FF
    Nachteil ST -5 GP -1 max ST
    zwei linke Hände -4 GP -1 auf sämtliche Handwerklichen Fertigkeiten
    grüner Daumen 1 GP +1 auf Land- und Forstwirtschaft
    Tolpatsch -9 GP Erfolgsschwelle +1
    Glückspilz 12 GP Erfolgsschwelle -1; aber immer mind. 1
    reiche Familie 2 GP halbe GP-Kosten für Gulden bei der Charaktererstellung
    zäher Hund 6 GP darf im Kampf jede Verteidigungsprobe zweimal würfeln und
    eines der beiden Ergebnisse aussuchen
    gutes Gedächtnis 1 GP +1 KL auf Erinnerungsproben
    fotographisches
    Gedächtnis 1 GP benötigt gutes Gedächtnis; +1 KL auf Erinnerungsproben
    durchdrungen 20 GP kann Mindestvorraussetzungen an durchdrungene Gegenstände,
    Fertigkeiten ignorieren; benötigt keine Durchdringungslehre
    weltfremd -3 GP -1 auf Handel und soziale Fertigkeiten
    akademische
    Ausbildung 4 GP darf Nenntitel tragen; Würfelpool +1 auf entsprechende
    Fertigkeiten
    akademische Karriere 5 GP benötigt akadem.Ausbildung; Würfelpool +1 auf entsprechende
    Fertigkeiten; darf akadem. Titel tragen
    Gesellenausbildung 3 GP +2 auf eine handwerkliche Fertigkeit
    Handwerksmeister 5 GP benötigt Gesellenausbildung; +1 auf alle handwerklichen
    Fertigkeiten
    Waffenexperte
    Fernkampf 5 GP +1 auf Fernkampffertigkeiten
    Waffenexperte
    Nahkampf 5 GP +1 auf Nahkampffertigkeiten
    Klosterschüler 7 GP +1 auf alle Wissenschaften, Sprachen und Schriften,
    automatischer Nachteil weltfremd
    Globetrotter 3 GP benötigt Rumtreiber; +1 auf Outdoorfertigkeiten
    Stubenhocker -8 GP -1 auf alle Fertigkeiten mit körperlichem Primärattribut
    Rumtreiber 8 GP +1 auf Heimlichkeit, Handel und soziale Fertigkeiten
    Beutelschneider 4 GP benötigt Rumtreiber oder Chamälion; +1 auf
    Heimlichkeitsfertigkeiten
    Charmebolzen 5 GP + 1 auf Handel und soziale Fertigkeiten
    Chamäleon 5 GP +1 auf Heimlichkeit und soziale Fertigkeiten
    Konzentrationsfähigkeit 6 GP um 1 verringerter Malus beim Aufrechterhalten von
    Durchdringungseffekten
    ungeduldig -4 GP
    einmal pro Abenteuer oder immer wenn die Handlung zu stocken
    beginnt (Meisterentscheid) wird der Held ungeduldig, was die
    Willenskraft stündlich halbiert, bis ein entscheidener Fortschritt im
    abenteuer zu verzeichnen ist
    Sonderfertigkeiten
    Name Koste
    n Auswirkung
    beidhändig Kämpfen 7 GP keine Abzüge im Kampf bei Nutzung von je einem Gegenstand
    pro Hand
    Kampfübersicht 3 GP darf zweimal INI würfeln und einen der beiden Werte aussuchen
    Im Kampf Zaubern 10 GP kein Malus beim Wirken von Durchdringungseffekten während
    des Kampfes
    erfahrener
    Durchdringungswirker 6 GP um 1 verringerter Malus beim Aufrechterhalten von
    Durchdringungseffekten
    Eisenfaust 2 GP kann waffenlos LP anstelle von AU Schaden anrichten
    Kampfstil (Martial Arts) 5 GP kann entsprechend waffenlose Manöver im Nahkampf ausführen
    Wuchtschlag 1 GP kann für je 1 (anstatt 2) Würfel weniger den Schaden um 1 Würfel
    erhöhen
    verbesserter
    Sturmangriff 2 GP + 4 Schaden, Abzüge für Sturmangriff halbiert
    Doppelschlag 2 GP gewährt zweiten, um 6 erschwerten Angriff
    Mehrfachschlag 4 GP
    benötigt Doppelschlag, der zweite Angriff ist um 4 erschwert,
    jeder weitere Angriff um weitere 4 Punkte, Stufe der
    Kampffertigkeit = max. Anzahl Angriffe
    fokussiertes
    Durchdringungwirken 4 GP
    durch Verletzungen im Kampf bedingte Erschwernisse bei der
    Durchdringungswirkung werden halbiert wenn der Charakter eine
    WI-KO-Probe schafft
    gezielter Wurf 3 GP Ignorieren der Schadensreduzierung des Ziels, Wurf erschwert
    um diese
    gezielter Schuß 3 GP Ignorieren der Schadensreduzierung des Ziels, Wurf erschwert
    um diese
    gezielter Stich 3 GP Ignorieren der Schadensreduzierung des Ziels, Wurf erschwert
    um diese
    gezielter Schlag 3 GP Ignorieren der Schadensreduzierung des Ziels, Wurf erschwert
    um diese
    schnelles
    Durchdringungswirken 6 GP Durchdringunseffekte können schneller gewirkt werden (halbierte
    Dauer; mind. jedoch 1 Aktion)
    spontanes
    Durchdringungswirken 4 GP
    benötigt schnelles Durchdringungswirken; Dauer des Wirkens
    reduziert sich um 1 (längste) Aktion; Mindestdauer jedoch 1 freie
    Aktion
    Rüstungsgewöhnung
    Tuch 2 GP halbierte Gesamtbehinderung beim Tragen von Tuchrüstungen
    Rüstungsgewöhnung
    Leder 4 GP halbierte Gesamtbehinderung beim Tragen von Lederrüstungen
    Rüstungsgewöhnung
    Metall 6 GP halbierte Gesamtbehinderung beim Tragen von Metallrüstungen
    Liste Fertigkeiten:
    Siehe Fertigkeitenbaum: http://ackerwirtschaft.de/victorianesque/skilltree.pdf
    Ausrüstung: analog zu http://www.fuldigors-hoehle.de/files/Preise.pdf oder
    http://www.dsa-runde.de/html/downloads/preise.pdf
    Umrechnung Aventurien  Victorianesque ( irdisch):
    1 Heller = 1 Heller
    1 Silber = 10 Heller
    1 Dukate = 1 Gulden
    1 Flux = 160 Tropfen (= 8 ml)
    1 Schank = 1 Schank (= 200 ml)
    1 Maß = 0,8 Maß (= 0,8 l); kann auf 1 glattes Maß aufgerundet werden
    1 Schritt = 2 Ellen (= 1 m)
    1 Stein = 2 Pfund (= 1 kg)
    1 Quader = 10 Doppelzentner ( = 1 t)
    1 Skrupel = 2 Gran (= 1 g)
    1 Unze = 1 Unze (= 25 g)
    1 Karat = 1 Karat (= 1 Karat)
    Maßeinheiten (Übersicht)
    Längenmaße
    Victoriuanesque Irdisch
    1 Meile 1 km
    1 Faden 1,5 m
    1 Elle 0,5 m
    1 Fuß 25 cm
    1 Zoll 2,5 cm
    1 Finger 2 cm
    1 Linie 2,5 mm
    1 Punkt 0,25 mm
    Gewichte
    Victoriuanesque Irdisch
    1 Zuber 125 kg
    1 Zentner 50 kg
    1 Pfund 500 g
    1 Unze 25 g
    1 Lot 4 g
    1 Grän 0,05 g (20 mg)
    Flüssigkeiten
    Victoriuanesque Irdisch
    1 Hirsch 200 l
    1 Faß 50 l
    1 Kanne 2 l
    1 Maß 1 l
    1 Humpen 0,5 l
    1 Schank 200 ml
    1 Schluck 20 ml
    1 Dram 4 ml
    1 Tropfen 0,05 ml
    Waffen: http://ackerwirtschaft.de/victorianesque/waffen.pdf
    Rüstung: http://ackerwirtschaft.de/victorianesque/ruestung.pdf
    Weiterentwicklung
  • Steigern mit Erfahrungspunkten, werden vom Spielleiter für die Gruppe oder
    individuell vergeben
  • Maximalwerte für Attribute, Fertigkeiten, Sprachen, Schriften: 10 (+/- Vor- /
    Nachteile)
  • Kosten Attribut: neue Stufe x 5
  • Kosten Fertigkeit: neue Stufe x 3
  • Kosten Sprachen/ Schriften: neue Stufe x2
  • Kosten Sonderfertigkeiten: GP x 4
    Kampfregeln
    Kampfrunden und Initiative:
    Initiative: Intuition + Reaktion + Boni (Zahlenwerte) + Anzahl Erfolge von Wurf auf
    Intuition + Reaktion + Boni; höchster Wert ist zuerst dran
    Kampf besteht aus Kampfrunden. Jeder ist einmal pro Kampfrunde dran,
    Reihenfolge wird durch Initiativewurf bestimmt. Initiative wird einmal pro Kampf
    gewürfelt.
    Während der Kampfrunde kann jeder Charakter während seiner Initiative
  • eine Handlungsaktion
  • eine freie Aktion
  • eine 1,5m Bewegung (Schritt vor oder zurück o.ä.) durchführen.
    Außerhalb der Initiative ist es möglich sogenannte Spontanaktionen einmal pro
    Kampfrunde durchzuführen. Möchte der Spieler nicht während der eigenen Initiative
    handeln, sondern verzögert seine Aktion(en), so wird in dem Moment die
    Spontanaktion verbraucht, in dem der verzögert handelnde Spieler in das
    Spielgeschehen eingreift.
    Besonderheit: Volle Aktion.
    Eine volle Aktion verbraucht eine Handlungsaktion, eine freie Aktion sowie eine 1,5m
    Bewegungsaktion. Somit kann der Charakter nach Einsatz einer vollen Aktion nicht
    mehr in der aktuellen Runde handeln (ausgenommen: Spontanaktion).
    Handlungsaktionen sind:
  • Gegner angreifen
  • Durchdringungseffekte hervorrufen (Obacht: Die Hervorrufung mancher
    Durchdringungseffekte benötigt mehr Zeit als nur eine Handlungsaktion;
    außerdem ist das Wirken von Durchdringungseffekten während eines
    Kampfes grundsätzlich um mindestens 2 erschwert.)
  • Bewegung über 1,5m (mehr als 1 Schritt)
  • Benutzung eines Gegenstandes (Obacht: Die Benutzung mancher
    Gegenstände benötigt mehr Zeit als nur eine Handlungsaktion.)
  • Bereitmachen einer Waffe
  • Aufstehen
    Freie Aktionen sind:
  • Gegenstand oder sich selbst fallenlassen
  • Hinsetzen
  • Einen kurzen Satz sprechen
  • Verteidigungswurf mit Einsatz von Fertigkeiten (Ausweichen, Schildkampf)
    1,5m Bewegungsaktionen sind:
  • Einen Schritt in eine beliebige Richtung gehen
  • In Deckung springen
  • Eine weitere Freie Aktion
  • Verteidigungswurf mit Einsatz von Fertigkeiten (Ausweichen, Schildkampf)
    Spontanaktionen sind:
  • Spezielle Durchdringungseffekte
  • Spezielle Kampfmanöver
  • rein rollenspielerische Kurzaktionen (Zähne fletschen, ausspucken, flatulieren,
    Kopf schütteln,…)
  • Verteidigungswurf ohne Einsatz von Fertigkeiten (Ausweichen, Schildkampf)
    Werden Aktionen in der laufenden Kampfrunde nicht eingesetzt so verfallen diese mit
    Ende der Kampfrunde. Es können keine Aktionen für spätere Kampfrunden
    aufgehoben werden.
    Angriff und Verteidigung
    Angreifer würfelt: Kampffertigkeit + Primärattribut + ½ Sekundärattribut + Boni – Mali
    Verteidiger würfelt: (Ausweichen/Schildkampf +) Reaktion + ½ Intuition + Boni – Mali
    Erzielt der Angreifer die höhere Anzahl von Erfolgen oder ist die Anzahl der Erfolge
    bei Angreifer und Verteidiger gleich, wird der angerichtete Schaden ausgerechnet.
    Dieser richtet sich meist nach der eingesetzten Waffe. Die Anzahl der überzähligen
    Erfolge ( sprich: Nettoerfolge = Anzahl Erfolge des Angreifers – Anzahl Erfolge des
    Verteidigers) wird auf den Schaden zuaddiert. Bei Gleichstand (0 Nettoerfolge)
    erleidet der Verteidiger die Hälfte des Schadens.
    Erzielt der Verteidiger eine höhere Anzahl an Erfolgen, so scheitert der Angriff.
    Würfelregeln
    Gewürfelt wird mit W8. Sechsen, Siebenen und Achten werden als Erfolge gezählt.
    Jede Eins negiert jedoch einen Erfolg.
    Die Anzahl der zur Verfügung stehenden Würfel (Würfelpool) setzt sich zusammen
    aus dem Wert der benutzten Fertigkeit, der Höhe des korrespondierenden
    Primärattributes sowie der halbe Wert des zugehörigen Sekundärattributes (IMMER
    abrunden). Die Größe des Würfelpools kann durch weitere Faktoren – Boni oder
    Abzüge – beeinflusst werden.
    Hat ein Charakter eine für die Probe benötigte Fertigkeit nicht erlernt, so kann die
    Probe mit halbem Primärattributswert abgelegt werden.
    Ob eine Probe bestanden wurde oder nicht kann zusätzlich noch durch eine sog.
    Erfolgsschwelle beeinflusst werden. Die Erfolgsschwelle ist dabei die Mindestanzahl
    von Erfolgen, um eine bestimmte Probe zu schaffen. Ist diese Anzahl erreicht
    worden, so gilt die Probe als bestanden.
    Bei vergleichenden Proben ist die Anzahl der Erfolge der reagierenden Partei als
    Erfolgsschwelle für die Probe der agierenden Partei anzusehen. (Die Erfolge des
    Verteidigers im Kampf entsprechen der Erfolgsschwelle für die Probe des Angreifers)
    Das Ablegen der vergleichenden Probe erfolgt jedoch gleichzeitig bzw. zuerst durch
    die agierende Partei.
    Beim Ablegen einer Probe können folgende Situationen eintreten:
  • Anzahl Erfolge (abzüglich Einsen) >= Erfolgsschwelle:
    o Die Probe ist bestanden, die Auswirkungen treten ein.
  • Anzahl Erfolge (abzüglich Einsen) >= 0 aber < Erfolgsschwelle:
    o Die Probe ist nicht bestanden.
  • Anzahl der Erfolge (abzüglich Einsen) < 0:
    o Patzer (dazu später mehr)
  • Anzahl der Erfolge = Würfel im Würfelpool (nur 6,7,8 gewürfelt)
    o Krit! Die Probe ist bestanden, wird jedoch wiederholt. Diese
    sogenannte Bestätigung der Probe entscheidet darüber, ob besondere
    Auswirkungen eintreten. Bei Bestätigung (Anzahl Erfolge (abzüglich
    Einsen) der Wiederholungsprobe >= Erfolgsschwelle der
    ursprünglichen Probe) verdoppeln sich die Auswirkungen der Probe.
  • Anzahl der Achten = Würfel im Würfelpool (nur Achten gewürfelt)
    o Siehe Krit!.
    o Zusätzliche Auswirkungen: Der betroffene Charakter erhält einen
    zusätzlichen Erfahrungspunkt
    o Der Spielleiter kann über zusätzliche Effekte und Auswirkungen frei
    entscheiden.
    Patzer: Ein Patzer bedeutet automatisch das Misslingen der Probe. Außerdem kann
    ein Patzer zusätzliche Effekte haben. Zur Bestimmung dieser Effekte würfelt der
    betroffene Spieler X W8, die Effekte können folgender Tabelle entnommen werden:
    (hier Patzertabelle einfügen)
    Lebenspunkte und Ausdauer
    Lebenspunkte:
  • (2x Konstitution) W8 -> alle Augen addiert = Lebenspunkte
  • ändert sich der Wert des Attributes Konstitution, so wird neu gewürfelt. Ist der
    neu erwürfelte Wert kleiner als der bisherige, so kann der Spieler
    a) den bisherigen Wert nehmen oder
    b) den Wurf wiederholen. Das Ergebnis des Wiederholungswurfes ist
    bindend. Der Spieler hat bei Wiederholung keine Wahlmöglichkeit und
    muß das Ergebnis akzeptieren.
  • Erreichen die Lebenspunkte eines Charakters einen Wert <= 0; so ist der
    Charakter handlungsunfähig.
  • Erreichen die Lebenspunkte eines Charakters einen Wert <= Konstitution * -1,
    so liegt der Charakter im Sterben und muß stabilisiert werden oder jede
    Kampfrunde eine Probe auf Konstitution erfolgreich abgelegt werden um nicht
    zusätzlich einen Lebenspunkt zu verlieren.
  • Erreichen die Lebenspunkte eines Charakters einen Wert < Konstitution * -2,
    so ist dieser Charakter tot.
    Ausdauer:
  • (Konstitution + Willenskraft) W8 -> alle Augen addiert = Ausdauerpunkte
  • Bei Änderungen der Attributswerte Willenskraft oder Konstitution wird analog
    zu Lebenspunkten neu ausgewürfelt
  • Erreicht ein Charakter einen Ausdauerwert von 0, so ist dieser
    Handlungsunfähig. Wird dem Charakter in dieser Zeit weiterer
    Ausdauerschaden zugefügt, so wird dieser Schaden direkt mit den
    Lebenspunkten verrechnet.
     beliebiger Attributswert auf 0 = Bewußtlos.
    Durchdringung
    Durchdringung ist immer und überall vorhanden. Jeder Charakter mit der Fertigkeit
    Durchdringungslehre oder dem Vorteil durchdrungen kann Durchdringungseffekte
    hervorrufen. Eine Vielzahl von Gegenständen wird dazu verwendet, solcherart
    Effekte zu verstärken oder aufrecht zuhalten. Die häufigsten dieser Gegenstände
    sind Elementstäbe, Schutzamulette, Ruf- und Bannsteine. Die Ursache der
    Durchdringung ist umstritten. Am weitesten verbreitet sind die Theorie der göttlichen
    Liebe, welche die Durchdringung als Manifestierung der Liebe zwischen Mara
    (Mutter Erde) und Uodan (Himmelsvater) versteht, sowie die Lehre des göttlichen
    Segens, die beschreibt, dass die Durchdringung eine der Segnungen Athuns
    (Sonnengott) sei, die dieser seinen Schöpfungen gewährte.
    Eisen und Eisenhaltige Legierungen blockieren den geistigen Zugang zur
    Durchdringung. Trägt ein Charakter Eisen oder eisenhaltige Gegenstände bei sich,
    so ist jedwede Art des Versuches, Durchdringungseffekte hervorzurufen, um ein
    Vielfaches schwerer als ohne die Gegenwart von Eisen. Die Mindesterschwernis
    beträgt 2 Punkte, wenn der Charakter bespielsweise einen eisernen Nagel in der
    Hosentasche bei sich führt und steigt in Stufen an:
  • 4 Punkte Erschwernis, wenn der Charakter einen Eisenhelm trägt oder
    stählerne Armschienen
  • 6 Punkte Erschwernis, wenn der Oberkörper des Charakters in Eisen gehüllt
    ist (beispielsweise durch eine Eisenplatte)
  • 8 Punkte Erschwernis, wenn der Charakter voll in Eisen gerüstet ist
    Die Erschwernis kann durch Umwelteinflüsse weiter ansteigen. Der Aufenthalt in
    einem Eisenbergwerk beispielsweise behindert das Hervorrufen von
    Durchdringungseffekten erheblich. Der genaue Wert ist entsprechend der Umstände
    vom Spielleiter festzulegen.
    Die Welt
    Vereinigtes Königreich: vorwiegend Menschen (90%), Rest Dverg und Ælfen, selten
    Hungar, vereinzelt NPC Rassen
    Monarchie
    König wird beraten durch Friedensrichter, die im Hintergrund
    heimlich die Strippen ziehen
    dogmatische, monotheistische Weltanschauung (andernorts als
    Götter bekannte/verehrte Wesenheiten werden allenfalls als
    Abgesandte, Propheten oder Heilige geführt); Athun wird als der
    Eine verehrt
    führend auf dem Gebiet der Wissenschaften und Technik
    Frieden/NAP mit umliegenden Souveränitäten
    Sprache: Tungu (weltweit verbreitete Handelssprache)
    Schrift: Kiraïl
    Hauptstadt: Tungu
    Republik von Matarr: ca. 45% Menschen, 20% Dverg, 15% Hungar, 10% Ælfen, 10%
    NPC Rassen
    Republik
    Ministerrat regiert und vertritt die Republik nach aussen
    Ministerrat besteht aus 12 gewählten „Volksvertretern“
    Neuwahl zu jeder Dreieinigkeit (bestimmte Konstellation der 3
    Monde; alle 6 Jahre)
    Vielgötterglaube, vereinzelt Anhänger des Athunkultes
    Sprache: Matarr (nach Tungu die weit verbreitetste Sprache;
    Tungu als Zweitsprache weit verbreitet
    Schrift: Kiraïl
    Regierungssitz: Gezerdam (Hafenstadt, Gezer ist ein Fluß)
    Ungarstämme Stammesgesellschaft
    Stämme halten regelmäßig Hvedra ab (Ältestenrat)
    alle 6 Jahre zur Dreieinigkeit Hvedraddata (Rat der Räte)
    Sprache: Ungar
    Schrift:Tiskali (Tiskal ist eine Gebirgskette)
    Ort des Thingthing: Ungarvik
    Weitere wichtige Städte: Rodograd
    Ælfenreich lose, teils normadisch lebende, miteinander konkurierende
    Sippenverbände
    kein festes Staatsgebiet
    Sprache: Nerenithal
    Schrift: Nerenithal
    Dvergr unabhängig voneinander existierende Inselgemeinden sowie
    Hauptstadt auf dem nördlichen Kontinent
    nach außen hin jedoch repräsentiert durch Ratsvorsitzende(n)
    Vielgötterglaube jedoch mit verschobener Priorisierung
    Sprache: Dvergr
    Schrift: Joskin Runa
    12 Hauptgötter
    Sonnengott Athun
    Mondgöttinnen (Schwestern
    Athuns)
    Mani
    Kani
    Ilteri
    Mutter Erde (Mutter von Sonne
    und Mond)
    Mara
    Vater Himmel (Vater von Sonne
    und Mond)
    Uodan
    Feuer Eldur
    Wasser Dwirr
    Wind Tuuli
    Kampf Sunaraz
    Wissen Shezrab
    Liebe Jubire
    Nebengötter
    Handel Mestes
    Reise Veto
    Handwerk Ruadan
    Mythologisch bedeutsame
    Vorkommnisse:
    Dreieinigkeit (alle 6 Jahre) Alle 3 Monde stehen in einer Reihe
    zu jeder zwölften Dreieinigkeit verdecken die Monde so die
    Sonne, eine solche Dreieinigkeit bezeichnet den Anbruch eines
    neuen Zyklus
    Von erster Überlappung bis zum Ende der Dreieinigkeit
    vergehen 30 Tage
    ein Monat andauerndes Fest
    Matarr und Ungar wählen in dieser Zeit Regierung/Ältesten neu
    Dvegr halten Rat und feiern
    Ælfen fasten in dieser Zeit
    Tausendjähriger Krieg (historisch) angeblich resultiert daraus die Entstehung der Völker wie sie
    heute sind
    davor gab es der Legende nach nur Kräl als „vernunftbegabte“
    Wesen, die dann Daeva und Zeythai erschufen und abtrünnige
    Kräl verwandelten sich in die anderen rassen, wie sie heute
    bekannt sind
    Das Reich von Kiraïl (historisch) ehemalige Weltmacht
    erstreckte sich fast über den gesamten Kontinent, auf dem sich
    heute das Vereinigte Königreich sowie die Republik vonMatarr
    befinden
    Elemente: Feuer (Eldur)
    Wasser (Dwirr)
    Erde (Mara)
    Luft (Uodan)
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Codex Luminis – Proditio

Becas Familie waren Kaufleute. Sie handelten mit Waren aus nah und fernund hatten es in der Vergangenheit durch geschicktes Heiraten sowie die zahlungen von taktischen und strategischen Boni – so bezeichneten sie die Bestechung von Amtsträgern und richterlichen Gesandten und Lakaien – geschafft, sich ein wenig Wohlstand aufzubauen. So war es möglich, für die jüngste Tochter Beca einen Platz in der friedensrichterlichen Priesterschule zu bezahlen.

Aus Angst vor Übergriffen durch die ansonsten mehrheitlich männlichen Priesterschüler entschied die Famile, dass Rajid Beca begleiten sollte. Rajid diente der Familie bereits seit über zwei Dreieinigkeitenals Leibgardist und hatte die kleine Beca nicht nur aufwachsen sehen, sondern auch mit großgezogen. Im Hof des Hauses hatte er ihr mit Holzschwertern das Kämpfen geübt und gelegentlich auch das Jagen mit dem Bogen oder Wurfwaffen. Beca mochte Rajid. Er war fast wie ein zweiter Vater für sie. Ihr leiblicher Vater war geschäftlich oft aus dem Hause und so war Rajid eine wichtige Bezugsperson für Beca geworden. Ihr Vater schimpfte zwar ein wenig ob der zusätzlichen Kosten, die Rajids Begleitung Becas verursachen würde, aber die Familie war sich schließlich einig, dass dies einkleiner Preis war, wenn dadurch Becas Unversehrtheit gewährleistet wurde. Zudem bot die Familie an, dass Rajid als Sicherheitsberater der Priesterschule nützlich sein könnte – ungeklärte Todesfälle in diesen Schulen waren ein offenes Geheimnis – wodurch sich die Zusatzkosten noch ein wenig begrenzen ließen.

So wurde Beca Novizin der freidensrichterlichen Priesterschule zu Gezerdam kaum dass sie zwölf Jahre alt war. Zu Beginn noch wagten es einige der pubertierenden männlichen Mitschüler, ihr Avancen zu machen, der Anblick Rajids jedoch gebot diesem Gebahren rasch Einhalt. Ob seiner Tätigkeit als Sicherheitsberater hatte Rajid weitreichende Freiheiten, die den Schülerinnen und Schülern so nicht gewährt wurden. Für die diese waren die Tagesabläufe und damit verbundene Aufenthaltsorte streng geregelt. Dies beinhaltete auch – aber nicht nur – Essens- und Schlafenszeiten. Immer wenn Rajids Beratertätigkeiten es erlaubten, war er in Becas Nähe und mit der Zeit fanden sie auch Möglichkeiten, zumindest das Schwertkampftraining wieder aufzunehmen.

Beca freundete sich mit einigen ihrer Mitschülerinnen an. zu ihrer Verblüffung stellte sie fest, das ihre neuen Freunde wie sie nicht aus Richterfamilien oder Friedensrichterdynastien entstammten. Wohl aber sämtliche der anderen 36 Priesterschülerinnen. Gemeinsam mit ihren fünf neuen Freundinnen erkundete Beca die frei zugänglichen Gemäuer der Priesterschule sowie die ihnen erlaubten Teile des zugehörigen Freigeländes. Die nächtlichen Erkundungen der für Schülerinnen verbotenen Orte machte sie allein. Nicht einmal Rajid erzählte sie davon. Sie war sich allerdings ziemlich sicher, dass dieser darum wusste und im Verborgenen über sie wachte. Auf einem ihrer nächtlichen Streifzüge entdeckte sie eine verschlossene Tür. Das Schloss ließ sich mit zwei Haarnadeln und ein wenig Klopfen und Rütteln öffnen. Ihr älterer Bruder hatte sie diese Kunst gelehrt, kaum dass sie alt genug war, mit Messer und Gabel zu essen. Hinter der Tür befand sich ein verlassener Lesesaal, die Wände voll mit Regalen, die schwer mit alten Büchern beladen waren. Keines der Bücher in diesem Raum war Bestandteil ihrer Ausbildung und der Raum schien lange nicht mehr betreten worden zu sein. Immer öfter kam sie hierher. Sie hatte sich sogar heimlich einen Schlüssel anfertigen lassen, damit sie nicht bei jedem Besuch ihre Haarnadeln malträtieren musste, um den Raum betreten zu können. Hier fand sie dann auch “Die vergangenen Zyklen”, eine Reihe von alten Folianten, die fast ein halbes Regal beanspruchten. Das, was sie in diesen Büchern las, war so ungeheuerlich, dass sie Rajid davon erzählte. Dieser riet ihr zu schweigen, es wäre sicher Ketzerei, diese Ungeheuerlichkeiten laut auszusprechen. Ungeachtet der Gefahr, weihte Beca ihre fünf Freunde in ihr Geheimnis ein und fortan trafen sich die sechs Freunde immer öfter zu heimlicher Lektüre in nächtlichen Stunden.

Dann geschah eines Tages, wovor Rajid gewarnt hatte. Eine der Freundinnen widersprach im Unterricht dem dozierenden Priester und zitierte dabei “Die vergangenen Zyklen”. Der Priester rief sogleich “Ketzerei” und wollte die Schülerin ergreifen, die da so ungeheurlich aus verbotenen Büchern zitierte. Beca jedoch brachte den Priester zu Fall und rammte ihm – außerstande in dieser Situation einen klaren Gedanken zu fassen – reflexhaft ihren Stift durch das Auge tief hinein in den Schädel, woraufhin der Priester für immer verstummte. Die anderen Schülerinnen, die dies mit angesehen hatten, stoben aus dem Unterrichtssaal; nur die sechs Freundinnen verblieben und fassten gemeinsam einen gefährlichen Plan. Kein richterlicher Sprößling und keiner der Priester überlebten diesen Tag.

Beca und ihre Freundinnen schickten die Bediensteten der Schule nach Haus zu ihren Familien. Sie gaben ihnen silberne Becher und Leuchter mit auf den Weg als Schweigegeld. Die Bücher der verbotenen Bibliothek wurden zusammen mit Proviant sowie sämtlichen Wertgegenständen der Schule einschließlich der Goldtruhe des verschiedenen Rektors auf Wagen verladen. rajid und einige ausgewählte Gardisten halfen ihnen beim Verladen, damit sie zügig würden aufbrechen können. Als am Anbruch des folgenden Tages alles verladen war und die kleine Reisegruppe, bestehend aus Beca und ihren fünf Freundinnen sowie einen halben Dutzend Gardisten und Rajid, in Richtung der aufgehenden Athunscheibe zogen, ging hinter ihnen die Priesterschule in Flammen auf.

Bald verbreitete sich die Kunde über eine Gruppe Ketzer, die durch die Lande zogen, der Bevölkerung aus verbotenen Büchern vorlas und den Tempelschatz der Priesterschule zu Gezerdam großzügig unter dem gemeinen Volk verschenkte in den Kreisen der Friedensrichter. Diese erklärten Beca, ihre Freunde und Begleiter, sowie jede und jeden, der ihnen half zu Ketzern und vogelfrei. Die Richter hatten jedoch die Macht der Worte unterschätzt. Waren es zu Anfang ihrer Reise noch Gold und Silber mit denen sich die Reisegruppe einen sicheren Unterschlupf teuer erkaufen musste, so eilten ihnen die Geschichten bald weit voraus. Wie heilige wurden sie empfangen, wenn sie in eine neue Stadt kamen. Die Schar derer, die sie begleitete wuchs beinahe stündlich. Infolge dieses Auszuges erhoben sich allerorts die Menschen gegen die Priesterschaft. Richter wurden enthauptet, Friedensrichter ertränkt. Jedoch hatten die Richter noch immer den Befehl über genügend Soldaten, auch wenn einige Heeresteile zur Gefolgschaft Becas übergelaufen waren.

So versank das Reich erneut im Blute. Der Krieg dauerte an. Es entstand eine Front zwischen friedensrichterlichen Truppen im Norden und Becas Verbündeten im Süden. Da die Frontlinie mitten durch Salem jure führte, richteten die Friedensrichter ihr Hauptquartier in Tungu ein, wohingegen Beca ihre Truppen – eigentlich war es natürlich Rajid, der als oberster General die Truppen befehligte –  von ihrer Heimatstadt Gezerdam aus koordinierte. Die Kampfhandlungen entlang des Frontverlaufes waren heftig. Die Frontlinie verschob sich beinahe täglich und führte manchen Tages nördlich, manchen Tages südlich an Salem Jure entlang. Infolge der Kampfhandlungen wurde die einstige Hauptstadt des Reiches Kirail dem Erdboden gleich gemacht. Nach beinahe schon zwei Dreieinigkeiten wurde endlich eine Waffenruhe ausgehandelt, die sich im Laufe der Zyklen zu einem dauerhaften Frieden zwischen dem heutigen Königreich Tungu im Norden und der Republik Matarr im Süden entwickeln sollte.

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Die vergangenen Zyklen – Kapitel V

Salma stammte aus einer armen Familie. Durch einen glücklichen Zufall konnte sie von einer Verwandten als Haushälterin in einer wohlhabenden Offiziersfamilie eine gute Anstellung finden. Sie hatte zwar wenig Zeit für sich, doch die Belohnung war gut und sie wurde anständig behandelt. In ihrer wenigen freien Zeit, die sie für sich zur Verfügung hatte, lernte sie eines Tages Hoki kennen und es kam die Zeit, da Salma und Hoki darüber sinnierten, eine eigene kleine Familie zu gründen und mir ihrem wenigen Erspaarten ein gemeinsames kleines Heim zu errichten.

Doch dann kam der Krieg. Salmas Herr, ein hochrangiger Offizier, ward fortan immer seltener gesehen. Immer häufiger forderten die andauernden Kampfhandlungen seine Anwesenheit an Kriegsschauplätzenfernab der Heimat. Auch die Kinder der offiziersfamilie wurden bald zum Militär einbestellt und so kam es, dass alsbald auch Hoki in den Krieg gerufen wurde. Furcht machte sich breit in den Gedanken Salmas und auch Hokis Gedanken wurden finster. Sie fürchteten um ihre gemeinsame Zukunft. Nächtelang grübelte Salma über einen Ausweg. Sie wollte ihre Zukunft nicht der nackten Hoffnung überlassen.

Eines späten Abends, Athuns Strahlen waren bereits verblasst, beobachtete sie eine Gruppe Simapaaffen beim Spielen in den Baumwipfeln und sie beneidete die Affen um ihr unbeschwertes Leben. Wenn sie doch auch nur so unbeschwert leben könnte. Da kam ihr eine Idee. Sie konnte so ein Leben haben. Heimlich weihte sie Hoki in ihren Plan ein. Beide übten fortan jede freie und unbeobachtete Minute daran, sich mittels Durchdringung zu verwandeln. Zu Anfang war es schwierig und schmerzhaft, doch mit jeder Übung gelang es ihnen besser. Als sie schließlich mit ihrer Verwandlung zufrieden waren und sich sicher sein konnten, dass niemand einen Unterschied zu echten Simapaffen erkennen würde, schrieben sie heimlich Brief an ihre besten Freunde und engsten Verwandten, schlossen sich einer Gruppe Simapaaffen im nahegelegenen Urwald an und verschwanden mit ihnen im Dschungel.

Die Umgewöhnung fiel nicht leicht, doch sie lernten schnell von den Simapaaffen, wie sie das Dschungelleben meistern konnten. Es kam jedoch die Zeit, da führte der Weg der Affen sie wieder in die Nähe von Siedlungen der Kräl. Da wurde es Salma und Hoki unwohl zumuteund sie trennten sich von der Gruppe. Zu zweit machten sie sich auf gen Küste – fernab vom Terretorium der Kräl. Ihr Weg führte sie entlang der Nordstrände, bis sie eines Tages auf eine Gruppe Simapaaffen trafen, die damit beschäftigt waren, Bäume zu fällen und auszuhöhlen. Auch trugen sie großen Menge von Früchten und Knollen zusammen und trockneten diese, gar als ob sie gedachten auf den hohlen Bäumen mit Trockenfrüchten als Proviant übers Meer zu fahren. Tatsächlich waren auch einzelne Simapaaffen dabei, die es verstanden, kleine Apparaturen zu fertigen, die mittels Durchdringung als Antriebe für die Baumstammboote genutzt werden konnten.

Es stellte sich heraus, dass die Freunde und Verwandten, denen Salma und Hoki vor ihrer Abreise noch Briefe geschickt hatten, einen geheimen Bund gründeten, so bald sie die Kunde von Salma oder Hoki vernommen hatten. Im Verborgenen hatten sie nicht nur Durchdringung gelernt und geübt, sondern auch Pläne geschmiedet. Das Wiedersehen erweckte neue Hoffnung in den Verwandelten. Eifrig stellten sie Boote fertig, fleißig ernten sie Früchte und Knollen und sorgfältig wurden genügend Antriebsmaschinen gefertigt.

Da auch Salmas und Hokis Freune und Verwandte heimlich Briefe geschrieben hatte, bevor sie aufbrachen, wuchs die Schar der Verwandelten. Als das erste Dutzend Boote in See stach, wurden bereits weitere dutzend hergestellt, so dass schließlich ein steter Strom kleiner Baumstammboote in See stach. Die Fahrt war lang und beschwerlich, der Proviant reichte knapp,  doch schließlich trafen die ersten Boote auf neues Land. Die Hälfte der Boote wurde verwendet, um erste Behausungen zu errichten, ein halbes Dutzend wurde neu beladen und zurückgeschickt. So entstand ein reger Bootsverkehr in beide Richtungen und aus den ersten Behausungen am neuen Ufer wuchs schon bald eine neue Stadt. Als schließlich der Strom der Verwandelten abebbte und keine Neuankömmlinge mehr übergesetzt werden mussten, legte das letzte Baumstammboot ab und nie mehr fuhr eines zurück.

Angekommen im neuen Land befanden die Verwandelten, dass für Handwerk und Ackerbau ein aufrechter Gang unverzichtbar sei. So verwandelten sie sich noch ein wenig weiter. Auch legten sie ihre Körperbehaarung zum Großteil ab und begannen alsbald wieder schöne Kleider zu tragen. Sie waren tüchtig und vermehrten sich und bald hatten sie das neue Land erkundet und bauten Siedlungen überall und Dörfer, die zu Städten wuchsen. So entstanden die Menschen und mit ihnen das Reich Kiraïl.

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