Vorneweg: Es wird nur mit ganzen Zahlen gerechnet. Nachkommastellen
werden – bevor der Wert in eine Berechnung einfließt – abgeschnitten.
Charaktergenerierung
- Punktesystem mit Generierungspunkten
- 200 GP, davon maximal 100 in Attribute
- keine Eigenschaft (Attribute, Fertigkeiten,…) eines Startcharakters darf den
Wert 5 übersteigen (Ausnahmen möglich durch Wahl bestimmter Vorteile) - Kosten:
o Attribute: doppelte Stufe GP / Stufe (Bsp: Charisma 4 kostet 20 GP; 2
GP für Aktivierung auf Stufe 1 + 4 GP für Erhöhung auf Stufe 2 + 6 GP
für Erhöhung auf Stufe 3 + 8 GP für Erhöhung auf Stufe 4 = 20 GP)
o Fertigkeiten Stufe GP / Stufe (Bsp: Klettern 4 kostet 10 GP; 1 GP für
Aktivierung auf Stufe 1 + 2 GP für Erhöhung auf Stufe 2 + 3 GP für
Erhöhung auf Stufe 3 + 4 GP für Erhöhung auf Stufe 4 = 10 GP)
o Sprachen (IN, KL) und Schriften (KL, FF): Muttersprache gratis;
zugehörige Schrift auf Stufe des halben Klugheitswertes; für je zwei
Stufen Intuition eine weitere Sprache auf Stufe 1 dazu; für je zwei
Stufen Klugheit eine weitere Schrift auf 1 dazu; Steigerung wie
Fertigkeiten
o Vor- und Nachteile: individuell (siehe Tabelle)
o Sonderfertigkeiten: individuell (siehe Tabelle)
o Maximal 50 GP (Summe der absoluten Beträge) in Sonderfertigkeiten,
Vor- und Nachteile
o 10 Gulden (= 1000 Heller): 1GP (max. 500 Gulden) - Auch bei der Generierung müssen die Abhängigkeiten der einzelnen
Fertigkeiten von Attributen und/oder anderen Fertigkeiten und/oder weiteren
Faktoren berücksichtigt werden (siehe Tabelle). Generell muß zum Erlernen
einer Basisfertigkeit das Primärattribut mindestens den Wert 2 haben, das
Sekundärattribut 1. - Vorteile, Nachteile und Sonderfertigkeiten können nicht mehrfach gewählt
werden - Vorteile, Nachteile und Sonderfertigkeiten, die dieselbe(n) Eigenschaft(en)
eines Charakters gegensätzlich beeinflussen würden, können nicht
zusammen gewählt werden - Vorteile, Nachteile und Sonderfertigkeiten, die dieselbe(n) Eigenschaft(en)
eines Charakters nicht gegensätzlich beeinflussen, wirken kumulativ - Überschüssige GP werden zu Spielbeginn 1:1 in EP umgewandelt.
- Der Charakter erhält Startgeld in Höhe von 10 x Charisma x Stärke Heller
- Spielerrassen (rein rollenspielerisches Element)
o Menschen
o Dvergr (Zwerge)
o Ungar (Orkse)
o Ælfen (Elfen)
o Beliebige Kombinationen
Liste Attribute: - Konstitution
- Stärke
- Fingerfertigkeit
- Reaktion
- Charisma
- Klugheit
- Intuition
- Willenskraft
Liste Vor- und Nachteile, Sonderfertigkeiten:
Vor- und Nachteile (negative Werte bringen GP zurück)
Name Kosten Auswirkung
schlaues Kerlchen 11 GP +1 KL; +1 max. KL
gerissener Hund 11 GP +1 IN; +1 max. IN
eiserner Wille 11 GP +1 WI; +1 max. WI
kerngesund 11 GP +1 KO; +1 max. KO
blitzschnelle Reflexe 11 GP +1 RE; +1 max. RE
gutaussehend 11 GP +1 CH; +1 max. CH
flinke Finger 11 GP +1 FF; +1 max. FF
bärenstark 11 GP +1 ST; +1 max ST
außergewöhnliche KL 6 GP +1 max KL
außergewöhnliche IN 6 GP +1 max IN
außergewöhnliche WI 6 GP +1 max WI
außergewöhnliche KO 6 GP +1 max KO
außergewöhnliche RE 6 GP +1 max RE
außergewöhnliche CH 6 GP +1 max CH
außergewöhnliche FF 6 GP +1 max FF
außergewöhnliche ST 6 GP +1 max ST
dumm wie Stulle -9 GP -1 auf KL; -1 max. KL
Brett vor’m Kopp -9 GP -1 auf IN; -1 max. IN
willensschwach -9 GP -1 auf WI; -1 max. WI
Hänfling -9 GP -1 auf KO; -1 max. KO
Lahmarsch -9 GP -1 auf RE; -1 max. RE
häßlich wie die Nacht -9 GP -1 auf CH; -1 max. CH
Grobmotoriker -9 GP -1 auf FF; -1 max. FF
schwachbrüstig -9 GP -1 auf ST; -1 max. ST
Nachteil KL -5 GP -1 max KL
Nachteil IN -5 GP -1 max IN
Nachteil WI -5 GP -1 max WI
Nachteil KO -5 GP -1 max KO
Nachteil RE -5 GP -1 max RE
Nachteil CH -5 GP -1 max CH
Nachteil FF -5 GP -1 max FF
Nachteil ST -5 GP -1 max ST
zwei linke Hände -4 GP -1 auf sämtliche Handwerklichen Fertigkeiten
grüner Daumen 1 GP +1 auf Land- und Forstwirtschaft
Tolpatsch -9 GP Erfolgsschwelle +1
Glückspilz 12 GP Erfolgsschwelle -1; aber immer mind. 1
reiche Familie 2 GP halbe GP-Kosten für Gulden bei der Charaktererstellung
zäher Hund 6 GP darf im Kampf jede Verteidigungsprobe zweimal würfeln und
eines der beiden Ergebnisse aussuchen
gutes Gedächtnis 1 GP +1 KL auf Erinnerungsproben
fotographisches
Gedächtnis 1 GP benötigt gutes Gedächtnis; +1 KL auf Erinnerungsproben
durchdrungen 20 GP kann Mindestvorraussetzungen an durchdrungene Gegenstände,
Fertigkeiten ignorieren; benötigt keine Durchdringungslehre
weltfremd -3 GP -1 auf Handel und soziale Fertigkeiten
akademische
Ausbildung 4 GP darf Nenntitel tragen; Würfelpool +1 auf entsprechende
Fertigkeiten
akademische Karriere 5 GP benötigt akadem.Ausbildung; Würfelpool +1 auf entsprechende
Fertigkeiten; darf akadem. Titel tragen
Gesellenausbildung 3 GP +2 auf eine handwerkliche Fertigkeit
Handwerksmeister 5 GP benötigt Gesellenausbildung; +1 auf alle handwerklichen
Fertigkeiten
Waffenexperte
Fernkampf 5 GP +1 auf Fernkampffertigkeiten
Waffenexperte
Nahkampf 5 GP +1 auf Nahkampffertigkeiten
Klosterschüler 7 GP +1 auf alle Wissenschaften, Sprachen und Schriften,
automatischer Nachteil weltfremd
Globetrotter 3 GP benötigt Rumtreiber; +1 auf Outdoorfertigkeiten
Stubenhocker -8 GP -1 auf alle Fertigkeiten mit körperlichem Primärattribut
Rumtreiber 8 GP +1 auf Heimlichkeit, Handel und soziale Fertigkeiten
Beutelschneider 4 GP benötigt Rumtreiber oder Chamälion; +1 auf
Heimlichkeitsfertigkeiten
Charmebolzen 5 GP + 1 auf Handel und soziale Fertigkeiten
Chamäleon 5 GP +1 auf Heimlichkeit und soziale Fertigkeiten
Konzentrationsfähigkeit 6 GP um 1 verringerter Malus beim Aufrechterhalten von
Durchdringungseffekten
ungeduldig -4 GP
einmal pro Abenteuer oder immer wenn die Handlung zu stocken
beginnt (Meisterentscheid) wird der Held ungeduldig, was die
Willenskraft stündlich halbiert, bis ein entscheidener Fortschritt im
abenteuer zu verzeichnen ist
Sonderfertigkeiten
Name Koste
n Auswirkung
beidhändig Kämpfen 7 GP keine Abzüge im Kampf bei Nutzung von je einem Gegenstand
pro Hand
Kampfübersicht 3 GP darf zweimal INI würfeln und einen der beiden Werte aussuchen
Im Kampf Zaubern 10 GP kein Malus beim Wirken von Durchdringungseffekten während
des Kampfes
erfahrener
Durchdringungswirker 6 GP um 1 verringerter Malus beim Aufrechterhalten von
Durchdringungseffekten
Eisenfaust 2 GP kann waffenlos LP anstelle von AU Schaden anrichten
Kampfstil (Martial Arts) 5 GP kann entsprechend waffenlose Manöver im Nahkampf ausführen
Wuchtschlag 1 GP kann für je 1 (anstatt 2) Würfel weniger den Schaden um 1 Würfel
erhöhen
verbesserter
Sturmangriff 2 GP + 4 Schaden, Abzüge für Sturmangriff halbiert
Doppelschlag 2 GP gewährt zweiten, um 6 erschwerten Angriff
Mehrfachschlag 4 GP
benötigt Doppelschlag, der zweite Angriff ist um 4 erschwert,
jeder weitere Angriff um weitere 4 Punkte, Stufe der
Kampffertigkeit = max. Anzahl Angriffe
fokussiertes
Durchdringungwirken 4 GP
durch Verletzungen im Kampf bedingte Erschwernisse bei der
Durchdringungswirkung werden halbiert wenn der Charakter eine
WI-KO-Probe schafft
gezielter Wurf 3 GP Ignorieren der Schadensreduzierung des Ziels, Wurf erschwert
um diese
gezielter Schuß 3 GP Ignorieren der Schadensreduzierung des Ziels, Wurf erschwert
um diese
gezielter Stich 3 GP Ignorieren der Schadensreduzierung des Ziels, Wurf erschwert
um diese
gezielter Schlag 3 GP Ignorieren der Schadensreduzierung des Ziels, Wurf erschwert
um diese
schnelles
Durchdringungswirken 6 GP Durchdringunseffekte können schneller gewirkt werden (halbierte
Dauer; mind. jedoch 1 Aktion)
spontanes
Durchdringungswirken 4 GP
benötigt schnelles Durchdringungswirken; Dauer des Wirkens
reduziert sich um 1 (längste) Aktion; Mindestdauer jedoch 1 freie
Aktion
Rüstungsgewöhnung
Tuch 2 GP halbierte Gesamtbehinderung beim Tragen von Tuchrüstungen
Rüstungsgewöhnung
Leder 4 GP halbierte Gesamtbehinderung beim Tragen von Lederrüstungen
Rüstungsgewöhnung
Metall 6 GP halbierte Gesamtbehinderung beim Tragen von Metallrüstungen
Liste Fertigkeiten:
Siehe Fertigkeitenbaum: http://ackerwirtschaft.de/victorianesque/skilltree.pdf
Ausrüstung: analog zu http://www.fuldigors-hoehle.de/files/Preise.pdf oder
http://www.dsa-runde.de/html/downloads/preise.pdf
Umrechnung Aventurien Victorianesque ( irdisch):
1 Heller = 1 Heller
1 Silber = 10 Heller
1 Dukate = 1 Gulden
1 Flux = 160 Tropfen (= 8 ml)
1 Schank = 1 Schank (= 200 ml)
1 Maß = 0,8 Maß (= 0,8 l); kann auf 1 glattes Maß aufgerundet werden
1 Schritt = 2 Ellen (= 1 m)
1 Stein = 2 Pfund (= 1 kg)
1 Quader = 10 Doppelzentner ( = 1 t)
1 Skrupel = 2 Gran (= 1 g)
1 Unze = 1 Unze (= 25 g)
1 Karat = 1 Karat (= 1 Karat)
Maßeinheiten (Übersicht)
Längenmaße
Victoriuanesque Irdisch
1 Meile 1 km
1 Faden 1,5 m
1 Elle 0,5 m
1 Fuß 25 cm
1 Zoll 2,5 cm
1 Finger 2 cm
1 Linie 2,5 mm
1 Punkt 0,25 mm
Gewichte
Victoriuanesque Irdisch
1 Zuber 125 kg
1 Zentner 50 kg
1 Pfund 500 g
1 Unze 25 g
1 Lot 4 g
1 Grän 0,05 g (20 mg)
Flüssigkeiten
Victoriuanesque Irdisch
1 Hirsch 200 l
1 Faß 50 l
1 Kanne 2 l
1 Maß 1 l
1 Humpen 0,5 l
1 Schank 200 ml
1 Schluck 20 ml
1 Dram 4 ml
1 Tropfen 0,05 ml
Waffen: http://ackerwirtschaft.de/victorianesque/waffen.pdf
Rüstung: http://ackerwirtschaft.de/victorianesque/ruestung.pdf
Weiterentwicklung - Steigern mit Erfahrungspunkten, werden vom Spielleiter für die Gruppe oder
individuell vergeben - Maximalwerte für Attribute, Fertigkeiten, Sprachen, Schriften: 10 (+/- Vor- /
Nachteile) - Kosten Attribut: neue Stufe x 5
- Kosten Fertigkeit: neue Stufe x 3
- Kosten Sprachen/ Schriften: neue Stufe x2
- Kosten Sonderfertigkeiten: GP x 4
Kampfregeln
Kampfrunden und Initiative:
Initiative: Intuition + Reaktion + Boni (Zahlenwerte) + Anzahl Erfolge von Wurf auf
Intuition + Reaktion + Boni; höchster Wert ist zuerst dran
Kampf besteht aus Kampfrunden. Jeder ist einmal pro Kampfrunde dran,
Reihenfolge wird durch Initiativewurf bestimmt. Initiative wird einmal pro Kampf
gewürfelt.
Während der Kampfrunde kann jeder Charakter während seiner Initiative - eine Handlungsaktion
- eine freie Aktion
- eine 1,5m Bewegung (Schritt vor oder zurück o.ä.) durchführen.
Außerhalb der Initiative ist es möglich sogenannte Spontanaktionen einmal pro
Kampfrunde durchzuführen. Möchte der Spieler nicht während der eigenen Initiative
handeln, sondern verzögert seine Aktion(en), so wird in dem Moment die
Spontanaktion verbraucht, in dem der verzögert handelnde Spieler in das
Spielgeschehen eingreift.
Besonderheit: Volle Aktion.
Eine volle Aktion verbraucht eine Handlungsaktion, eine freie Aktion sowie eine 1,5m
Bewegungsaktion. Somit kann der Charakter nach Einsatz einer vollen Aktion nicht
mehr in der aktuellen Runde handeln (ausgenommen: Spontanaktion).
Handlungsaktionen sind: - Gegner angreifen
- Durchdringungseffekte hervorrufen (Obacht: Die Hervorrufung mancher
Durchdringungseffekte benötigt mehr Zeit als nur eine Handlungsaktion;
außerdem ist das Wirken von Durchdringungseffekten während eines
Kampfes grundsätzlich um mindestens 2 erschwert.) - Bewegung über 1,5m (mehr als 1 Schritt)
- Benutzung eines Gegenstandes (Obacht: Die Benutzung mancher
Gegenstände benötigt mehr Zeit als nur eine Handlungsaktion.) - Bereitmachen einer Waffe
- Aufstehen
Freie Aktionen sind: - Gegenstand oder sich selbst fallenlassen
- Hinsetzen
- Einen kurzen Satz sprechen
- Verteidigungswurf mit Einsatz von Fertigkeiten (Ausweichen, Schildkampf)
1,5m Bewegungsaktionen sind: - Einen Schritt in eine beliebige Richtung gehen
- In Deckung springen
- Eine weitere Freie Aktion
- Verteidigungswurf mit Einsatz von Fertigkeiten (Ausweichen, Schildkampf)
Spontanaktionen sind: - Spezielle Durchdringungseffekte
- Spezielle Kampfmanöver
- rein rollenspielerische Kurzaktionen (Zähne fletschen, ausspucken, flatulieren,
Kopf schütteln,…) - Verteidigungswurf ohne Einsatz von Fertigkeiten (Ausweichen, Schildkampf)
Werden Aktionen in der laufenden Kampfrunde nicht eingesetzt so verfallen diese mit
Ende der Kampfrunde. Es können keine Aktionen für spätere Kampfrunden
aufgehoben werden.
Angriff und Verteidigung
Angreifer würfelt: Kampffertigkeit + Primärattribut + ½ Sekundärattribut + Boni – Mali
Verteidiger würfelt: (Ausweichen/Schildkampf +) Reaktion + ½ Intuition + Boni – Mali
Erzielt der Angreifer die höhere Anzahl von Erfolgen oder ist die Anzahl der Erfolge
bei Angreifer und Verteidiger gleich, wird der angerichtete Schaden ausgerechnet.
Dieser richtet sich meist nach der eingesetzten Waffe. Die Anzahl der überzähligen
Erfolge ( sprich: Nettoerfolge = Anzahl Erfolge des Angreifers – Anzahl Erfolge des
Verteidigers) wird auf den Schaden zuaddiert. Bei Gleichstand (0 Nettoerfolge)
erleidet der Verteidiger die Hälfte des Schadens.
Erzielt der Verteidiger eine höhere Anzahl an Erfolgen, so scheitert der Angriff.
Würfelregeln
Gewürfelt wird mit W8. Sechsen, Siebenen und Achten werden als Erfolge gezählt.
Jede Eins negiert jedoch einen Erfolg.
Die Anzahl der zur Verfügung stehenden Würfel (Würfelpool) setzt sich zusammen
aus dem Wert der benutzten Fertigkeit, der Höhe des korrespondierenden
Primärattributes sowie der halbe Wert des zugehörigen Sekundärattributes (IMMER
abrunden). Die Größe des Würfelpools kann durch weitere Faktoren – Boni oder
Abzüge – beeinflusst werden.
Hat ein Charakter eine für die Probe benötigte Fertigkeit nicht erlernt, so kann die
Probe mit halbem Primärattributswert abgelegt werden.
Ob eine Probe bestanden wurde oder nicht kann zusätzlich noch durch eine sog.
Erfolgsschwelle beeinflusst werden. Die Erfolgsschwelle ist dabei die Mindestanzahl
von Erfolgen, um eine bestimmte Probe zu schaffen. Ist diese Anzahl erreicht
worden, so gilt die Probe als bestanden.
Bei vergleichenden Proben ist die Anzahl der Erfolge der reagierenden Partei als
Erfolgsschwelle für die Probe der agierenden Partei anzusehen. (Die Erfolge des
Verteidigers im Kampf entsprechen der Erfolgsschwelle für die Probe des Angreifers)
Das Ablegen der vergleichenden Probe erfolgt jedoch gleichzeitig bzw. zuerst durch
die agierende Partei.
Beim Ablegen einer Probe können folgende Situationen eintreten: - Anzahl Erfolge (abzüglich Einsen) >= Erfolgsschwelle:
o Die Probe ist bestanden, die Auswirkungen treten ein. - Anzahl Erfolge (abzüglich Einsen) >= 0 aber < Erfolgsschwelle:
o Die Probe ist nicht bestanden. - Anzahl der Erfolge (abzüglich Einsen) < 0:
o Patzer (dazu später mehr) - Anzahl der Erfolge = Würfel im Würfelpool (nur 6,7,8 gewürfelt)
o Krit! Die Probe ist bestanden, wird jedoch wiederholt. Diese
sogenannte Bestätigung der Probe entscheidet darüber, ob besondere
Auswirkungen eintreten. Bei Bestätigung (Anzahl Erfolge (abzüglich
Einsen) der Wiederholungsprobe >= Erfolgsschwelle der
ursprünglichen Probe) verdoppeln sich die Auswirkungen der Probe. - Anzahl der Achten = Würfel im Würfelpool (nur Achten gewürfelt)
o Siehe Krit!.
o Zusätzliche Auswirkungen: Der betroffene Charakter erhält einen
zusätzlichen Erfahrungspunkt
o Der Spielleiter kann über zusätzliche Effekte und Auswirkungen frei
entscheiden.
Patzer: Ein Patzer bedeutet automatisch das Misslingen der Probe. Außerdem kann
ein Patzer zusätzliche Effekte haben. Zur Bestimmung dieser Effekte würfelt der
betroffene Spieler X W8, die Effekte können folgender Tabelle entnommen werden:
(hier Patzertabelle einfügen)
Lebenspunkte und Ausdauer
Lebenspunkte: - (2x Konstitution) W8 -> alle Augen addiert = Lebenspunkte
- ändert sich der Wert des Attributes Konstitution, so wird neu gewürfelt. Ist der
neu erwürfelte Wert kleiner als der bisherige, so kann der Spieler
a) den bisherigen Wert nehmen oder
b) den Wurf wiederholen. Das Ergebnis des Wiederholungswurfes ist
bindend. Der Spieler hat bei Wiederholung keine Wahlmöglichkeit und
muß das Ergebnis akzeptieren. - Erreichen die Lebenspunkte eines Charakters einen Wert <= 0; so ist der
Charakter handlungsunfähig. - Erreichen die Lebenspunkte eines Charakters einen Wert <= Konstitution * -1,
so liegt der Charakter im Sterben und muß stabilisiert werden oder jede
Kampfrunde eine Probe auf Konstitution erfolgreich abgelegt werden um nicht
zusätzlich einen Lebenspunkt zu verlieren. - Erreichen die Lebenspunkte eines Charakters einen Wert < Konstitution * -2,
so ist dieser Charakter tot.
Ausdauer: - (Konstitution + Willenskraft) W8 -> alle Augen addiert = Ausdauerpunkte
- Bei Änderungen der Attributswerte Willenskraft oder Konstitution wird analog
zu Lebenspunkten neu ausgewürfelt - Erreicht ein Charakter einen Ausdauerwert von 0, so ist dieser
Handlungsunfähig. Wird dem Charakter in dieser Zeit weiterer
Ausdauerschaden zugefügt, so wird dieser Schaden direkt mit den
Lebenspunkten verrechnet.
beliebiger Attributswert auf 0 = Bewußtlos.
Durchdringung
Durchdringung ist immer und überall vorhanden. Jeder Charakter mit der Fertigkeit
Durchdringungslehre oder dem Vorteil durchdrungen kann Durchdringungseffekte
hervorrufen. Eine Vielzahl von Gegenständen wird dazu verwendet, solcherart
Effekte zu verstärken oder aufrecht zuhalten. Die häufigsten dieser Gegenstände
sind Elementstäbe, Schutzamulette, Ruf- und Bannsteine. Die Ursache der
Durchdringung ist umstritten. Am weitesten verbreitet sind die Theorie der göttlichen
Liebe, welche die Durchdringung als Manifestierung der Liebe zwischen Mara
(Mutter Erde) und Uodan (Himmelsvater) versteht, sowie die Lehre des göttlichen
Segens, die beschreibt, dass die Durchdringung eine der Segnungen Athuns
(Sonnengott) sei, die dieser seinen Schöpfungen gewährte.
Eisen und Eisenhaltige Legierungen blockieren den geistigen Zugang zur
Durchdringung. Trägt ein Charakter Eisen oder eisenhaltige Gegenstände bei sich,
so ist jedwede Art des Versuches, Durchdringungseffekte hervorzurufen, um ein
Vielfaches schwerer als ohne die Gegenwart von Eisen. Die Mindesterschwernis
beträgt 2 Punkte, wenn der Charakter bespielsweise einen eisernen Nagel in der
Hosentasche bei sich führt und steigt in Stufen an: - 4 Punkte Erschwernis, wenn der Charakter einen Eisenhelm trägt oder
stählerne Armschienen - 6 Punkte Erschwernis, wenn der Oberkörper des Charakters in Eisen gehüllt
ist (beispielsweise durch eine Eisenplatte) - 8 Punkte Erschwernis, wenn der Charakter voll in Eisen gerüstet ist
Die Erschwernis kann durch Umwelteinflüsse weiter ansteigen. Der Aufenthalt in
einem Eisenbergwerk beispielsweise behindert das Hervorrufen von
Durchdringungseffekten erheblich. Der genaue Wert ist entsprechend der Umstände
vom Spielleiter festzulegen.
Die Welt
Vereinigtes Königreich: vorwiegend Menschen (90%), Rest Dverg und Ælfen, selten
Hungar, vereinzelt NPC Rassen
Monarchie
König wird beraten durch Friedensrichter, die im Hintergrund
heimlich die Strippen ziehen
dogmatische, monotheistische Weltanschauung (andernorts als
Götter bekannte/verehrte Wesenheiten werden allenfalls als
Abgesandte, Propheten oder Heilige geführt); Athun wird als der
Eine verehrt
führend auf dem Gebiet der Wissenschaften und Technik
Frieden/NAP mit umliegenden Souveränitäten
Sprache: Tungu (weltweit verbreitete Handelssprache)
Schrift: Kiraïl
Hauptstadt: Tungu
Republik von Matarr: ca. 45% Menschen, 20% Dverg, 15% Hungar, 10% Ælfen, 10%
NPC Rassen
Republik
Ministerrat regiert und vertritt die Republik nach aussen
Ministerrat besteht aus 12 gewählten „Volksvertretern“
Neuwahl zu jeder Dreieinigkeit (bestimmte Konstellation der 3
Monde; alle 6 Jahre)
Vielgötterglaube, vereinzelt Anhänger des Athunkultes
Sprache: Matarr (nach Tungu die weit verbreitetste Sprache;
Tungu als Zweitsprache weit verbreitet
Schrift: Kiraïl
Regierungssitz: Gezerdam (Hafenstadt, Gezer ist ein Fluß)
Ungarstämme Stammesgesellschaft
Stämme halten regelmäßig Hvedra ab (Ältestenrat)
alle 6 Jahre zur Dreieinigkeit Hvedraddata (Rat der Räte)
Sprache: Ungar
Schrift:Tiskali (Tiskal ist eine Gebirgskette)
Ort des Thingthing: Ungarvik
Weitere wichtige Städte: Rodograd
Ælfenreich lose, teils normadisch lebende, miteinander konkurierende
Sippenverbände
kein festes Staatsgebiet
Sprache: Nerenithal
Schrift: Nerenithal
Dvergr unabhängig voneinander existierende Inselgemeinden sowie
Hauptstadt auf dem nördlichen Kontinent
nach außen hin jedoch repräsentiert durch Ratsvorsitzende(n)
Vielgötterglaube jedoch mit verschobener Priorisierung
Sprache: Dvergr
Schrift: Joskin Runa
12 Hauptgötter
Sonnengott Athun
Mondgöttinnen (Schwestern
Athuns)
Mani
Kani
Ilteri
Mutter Erde (Mutter von Sonne
und Mond)
Mara
Vater Himmel (Vater von Sonne
und Mond)
Uodan
Feuer Eldur
Wasser Dwirr
Wind Tuuli
Kampf Sunaraz
Wissen Shezrab
Liebe Jubire
Nebengötter
Handel Mestes
Reise Veto
Handwerk Ruadan
Mythologisch bedeutsame
Vorkommnisse:
Dreieinigkeit (alle 6 Jahre) Alle 3 Monde stehen in einer Reihe
zu jeder zwölften Dreieinigkeit verdecken die Monde so die
Sonne, eine solche Dreieinigkeit bezeichnet den Anbruch eines
neuen Zyklus
Von erster Überlappung bis zum Ende der Dreieinigkeit
vergehen 30 Tage
ein Monat andauerndes Fest
Matarr und Ungar wählen in dieser Zeit Regierung/Ältesten neu
Dvegr halten Rat und feiern
Ælfen fasten in dieser Zeit
Tausendjähriger Krieg (historisch) angeblich resultiert daraus die Entstehung der Völker wie sie
heute sind
davor gab es der Legende nach nur Kräl als „vernunftbegabte“
Wesen, die dann Daeva und Zeythai erschufen und abtrünnige
Kräl verwandelten sich in die anderen rassen, wie sie heute
bekannt sind
Das Reich von Kiraïl (historisch) ehemalige Weltmacht
erstreckte sich fast über den gesamten Kontinent, auf dem sich
heute das Vereinigte Königreich sowie die Republik vonMatarr
befinden
Elemente: Feuer (Eldur)
Wasser (Dwirr)
Erde (Mara)
Luft (Uodan)