Ausrüstungstabellen 

Rüstungen

BezeichnungSchadensreduzierungMaterialBehinderungPreis
Armschienen, Bronze2Metall15 Gulden
Armschienen, Eisen3Metall17 Gulden
Armschienen, Leder1Leder03 Gulden
Beinschienen, Bronze2Metall25 Gulden
Beinschienen, Eisen3Metall28 Gulden
Beinschienen, Leder1Leder13 Gulden
Bronzearme3Metall27 Gulden
Bronzebeine3Metall27 Gulden
Bronzehelm2Metall28 Gulden
Bronzeplatte4Metall315 Gulden
Buckler1Metall15 Gulden
Eisenarme4Metall211 Gulden
Eisenbeine4Metall211 Gulden
Eisenhelm3Metall212 Gulden
Eisenplatte5Metall322 Gulden
großer/verstärkter Schild3Metall39 Gulden
Holzschild2Holz27 Gulden
Kettenhaube, Bronze1Metall15 Gulden
Kettenhaube, Eisen2Metall18 Gulden
Kettenhemd, Bronze4Metall318 Gulden
Kettenhemd, Eisen5Metall325 Gulden
Kettenmantel, Bronze5Metall448 Gulden
Kettenmantel, Eisen6Metall470 Gulden
Kilt1Stoff13 Gulden
Komplettrüstung, Bronze11Metall850 Gulden
Komplettrüstung, Eisen12Metall890 Gulden
Komplettrüstung, Leder6Leder420 Gulden
Kürass3Metall111 Gulden
Lederharnisch3Leder28 Gulden
Lederhelm1Leder12 Gulden
Lederhose1Leder14 Gulden
Lederweste2Leder14 Gulden
Prunkrüstung10Metall980 Gulden
Rundschild2Metall27 Gulden
Streifenschurz2Stoff05 Gulden
Tartsche1Holz15 Gulden
Tuchrüstung2Stoff15 Gulden
Turban1Stoff11 Gulden
Turmschild4Holz412 Gulden
Wappenrock1Stoff13 Gulden
Wattierte Kappe1Stoff11 Gulden
wattiertes Unterzeug1Stoff13 Gulden

Anmerkung: Die für die Herstellung von Stahl benötigten Temperaturen in einem Hochofen können mittels Holzkohle nicht erreicht werden, daher kann Stahl nur im Lichtbogenverfahren hergestellt werden. Dieses ist sehr aufwendig und extrem teuer. Gegenstände aus Stahl sind daher sehr selten und kostspielig. Prinzipiell – in Absprache mit der Spielleiterin – kann kann jeder metallene Gegenstand, der sowohl als bronzene als auch als eiserne Variante verfügbar wäre, auch in einer stählernen Variante erworben werden. Die Eigenschaften der stählernen Variante ergeben sich dann wie folgt:

Schadensreduzierung: gleich der eisernen Variante

Behinderung: gleich der bronzenen Variante

Preis: mindestens das Zehnfache der bronzenen Variante

Der Erwerb stählerner Gegenstände während der Charaktergenerierung ist nicht zulässig.

Anderthalbhänder

Waffen, nah, einhändig

NameSchadenSchadensartReichweiteBesonderheitenPreis
BeilW12 + 2Wuchtnein20 Gulden
DegenW12 + 2Schnittnein150 Gulden
DolchW12 Stichnein20 Gulden
DreizackW12 + 2Stichnein50 Gulden
EntermesserW12 + 2Schnittnein70 Gulden
FlegelW12 + 2Wuchtnein20 Gulden
FleischerbeilW12 + 1Wuchtnein20 Gulden
FlorettW12 + 2Schnittnein180 Gulden
HolzspeerW12 Stichnein10 Gulden
KeuleW12 + 1Wuchtnein10 Gulden
KnüppelW12Wuchtnein1 Gulden
KriegshammerW12 + 3Wuchtnein100 Gulden
KurzschwertW12 + 1Schnittnein80 Gulden
KurzspeerW12 + 1Stichnein30 Gulden
KurzstabW12 Wuchtnein10 Gulden
LangschwertW12 + 3Schnittnein180 Gulden
MesserW12 – 2Stichnein10 Gulden
MorgensternW12 + 4Wuchtnein100 Gulden
NeunschwänzigeW12 Schnittja60 Gulden
Ochsengespann2W12 + 2WuchtjaAngriff -2W12180 Gulden
Ochsenherde3W12 + 3WuchtjaAngriff -3W12250 Gulden
PeitscheW12 -1Schnittja30 Gulden
RapierW12 + 2Schnittnein120 Gulden
SäbelW12 + 2Schnittnein100 Gulden
SchlagringW12 + 1 (AU)Wuchtnein20 Gulden
SchmiedehammerW12 + 3Wuchtnein70 Gulden
StreitaxtW12 + 3Schnittnein50 Gulden

Waffen, nah, zweihändig

NameSchadenSchadensartReichweiteBesonderheitenPreis
AnderthalbhänderW12 + 4Schnittnein230 Gulden
Barbarenstreitaxt2W12 + 2Wuchtnein100 Gulden
HellebardeW12 + 4Schnittja80 Gulden
HolzfälleraxtW12 + 5Wuchtnein80 Gulden
KriegsflegelW12 + 5Wuchtja50 Gulden
KriegslanzeW12 + 3Aufprallja– 1W12 Angriff aus dem Stand120 Gulden
PartisaneW12 + 4Schnittja80 Gulden
PikeW12 + 4Schnittja50 Gulden
SenseW12 + 3Schnittja30 Gulden
SpießW12 + 3Stichja70 Gulden
StabW12 + 1Wuchtnein40 Gulden
SturmhammerW12 + 5Wuchtnein150 Gulden
Zweihänder2W12 + 2Schnittnein250 Gulden

Waffen, fern

NameSchadenSchadensartReichweiteBesonderheitenPreis
BlasrohrW12 – 2 Stich60 Ellen40 Gulden
HolzspeerW12 + 1Stich75 Ellen10 Gulden
JagdbogenW12 + 3Stich200 Ellen100 Gulden
Jagddiskus2W12 + 2 (Au)Wucht90 Ellen40 Gulden
KompositbogenW12 + 4Sticht350 Ellen13 Gulden
KriegsbogenW12 + 6Sticht350 Ellen14 Gulden
KriegsdiskusW12 + 4Wucht90 Ellen60 Gulden
KurzbogenW12 + 3Stich120 Ellen90 Gulden
KurzspeerW12 + 1Stich80 Ellen30 Gulden
LangbogenW12 + 5Stich400 Ellen120 Gulden
Leichte ArmbrustW12 + 5Stich120 Ellen180 Gulden
Schwere Armbrust2W12 + 2Stich225 Ellen350 Gulden
SpeerschleuderW12 + 3Stich105 Ellen40 Gulden
SpielzeugarmbrustW12 + 2 (AU)Stich50 Ellen100 Gulden
StabschleuderW12 + 2Wucht90 Ellen20 Gulden
SteinW12 – 1Wucht50 Ellen
SteinschleuderW12 + 1Wucht75 Ellen20 Gulden
WurfaxtW12 + 3Wucht45 Ellen50 Gulden
WurfbeilW12 + 2Wucht45 Ellen30 Gulden
WurfdolchW12 Schnitt22 Ellen30 Gulden
Wurfkeule2W12 + 2 (AU)Wucht75 Ellen20 Gulden
WurfmesserW12 – 1Schnitt24 Ellen20 Gulden
Wurfnetzspeziellspeziell15 Ellen40 Gulden
WurfringW12 Wucht30 Ellen40 Gulden
WurfscheibeW12 Wucht30 Ellen40 Gulden
WurfspeerW12 + 2Stich80 Ellen30 Gulden
WurfsternW12 + 1Stich30 Ellen50 Gulden

Benutzung von Fernkampfwaffen:

  • Ziel in Nahkampfentfernung: -2W12 auf Angriff
  • Zielentfernung <= Reichweite: ohne Abzüge / Boni
  • Zielentfernung > Reichweite <= doppelte Reichweite: -2W12 auf Angriff
  • Zielentfernung > doppelte Reichweite: Angriff nicht möglich
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Illustrationen II

Verlassene Ruinen inmitten Panndeas großer Wüste
Entdecker erforschen Lizidia

beide Bilder wurden mit Hilfe von Midjourney erstellt // both images have been created with the help of Midjourney

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Illustrationen

Der erste Entwurf für eine Illustration ist da:

Salem Jure während des Sezessionskrieges

das Bild wurde mit Hilfe von Midjourney erstellt // the image has been created with the help of Midjourney

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Zauberliste

Albtraum

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IllusionEinzelperson in SichtweitesofortaufrechterhaltendKraftstufe

Antidot

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Auferstehung

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Barriere

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Belebung

ArtZielZauberdauerWirkungWirkdauerZehrung


Betäubungsblitz

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Beschwörung eines Daeva

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Beschwörung eines Elementars

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Beschwörung einer Pflanze

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Beschwörung eines Tiers

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Beschwörung eines Zeythai

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Besuch

Benötigt: Durchdringungsverwobener Geist.

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Bezaubern

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Bindung eines Daeva

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Bindung eines Elementars

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Bindung einer Pflanze

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Bindung eines Tiers

ArtZielZauberdauerWirkungWirkdauerZehrung


Bindung eines Zeythai

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Blitz

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Block

Schutz gegen Gedankensonde, Gedanken beherrschen; Durchdringungsverwobene Geister können damit ungewollten Besuch oder ungewolltes Teilen verhindern.

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Druckwelle

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Dunkelheit

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Durchdringung analysieren

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Durchdringung beenden / brechen

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Durchdringung entdecken

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Eile

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Einflüsterung

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Einfrieren

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Eisdecke

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Eisregen

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Erhitzen

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Erste Hilfe

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Entzünden

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Fallgrube

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Feinde entdecken

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Feuerball

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KampfFläche in SichtweitesofortFeuer explodiert in einer kugelförmigen Ausdehnung mit Radius=Kraftstufe und verursacht Feuerschaden i.H.v. Kraftstufe + K+NÜAugenblick2K

Gebrechen

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Gedanken beherrschen

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Gedankensonde

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Gegenstand analysieren

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Gegenstand beschleunigen

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Gegenstand entdecken

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Gegenstand manipulieren

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Glück

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Geisterruf

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Hellhörigkeit

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Hellsicht

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Hitze

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Inspiration

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Kälteeinbruch

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Kampfsinn

Krach

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Kraftschub

Krankheit heilen

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Kugelblitz

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Lähmen

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Leid

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Leiser Schritt

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Levitieren

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Licht

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Nebelfeld

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Panzerung

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Person finden

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Ruf des Grabes

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Säurestrahl

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Schild

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Schlaf

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Schmerz

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Schockgriff

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Schriftgelehrt

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Schutz

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Schutzkreis

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Schutzzeichen

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Schwäche

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Sprachgewandt

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Steinhaut

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Stille

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Stop

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Stoß

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Teilen

Benötigt: Durchdringungsverwobener Geist

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Telepathie

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Teleportation

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Trugbild

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Überfluten

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Unsichtbarkeit

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Untoter Diener

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Vakuum

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Verbannung eines Daeva

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Verbannung eines Elementars

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Verbannung einer Pflanze

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Verbannung eines Tiers

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Verbannung eines Zeythai

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Verkleidung

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Verlangsamung

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Verstricken

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Verwirrung

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Verzaubern

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Wachstum

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Wagemut

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Wahrheit erkennen

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Wand aus Wasser

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Wetterkontrolle

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Wiederbelebung

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Wind

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Wunden heilen

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Zaubertrick

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Charaktererschaffung

Zu Beginn einer Spielrunde müssen alle Spielerinnen auswählen, welchen Art Charakter sie gern spielen möchten. Soll es eine Verteidigerin der Dvergr sein – schwer gerüstet und bewaffnet, stark und zäh – oder eine charismatische Durchdringungswirkering wie beispielsweise eine Schamanin der Ungar? Oder möchte die Spielerin lieber heimlich und ungesehen nächtens durch die Gassen schleichen und wählt daher eine ælfische Schurkin oder soll es hoch in die Lüfte gehen mit einer menschlichen Luftschifffahrerin? Wie auch immer die Wahl ausfällt, die Erstellung funktioniert immer gleich und beinhaltet folgende Schritte:

  1. Volk auswählen
  2. Attributspunkte verteilen
  3. Hintergrund auswählen
  4. Geübte Fertigkeiten auswählen
  5. Talente auswählen
  6. Zauber auswählen
  7. Ausrüstung kaufen

1. Volk auswählen

Ein Charakter kann von einem der vier Völker abstammen, die Mada besiedeln oder eine beliebige Mischform. Menschen, Dvergr, Ungar und Ælfen koexistieren seit Jahrhunderten nebeneinander, da ist es nicht ungewöhnlich, wenn die Eltern eines Charakters aus verschiedenen Völkern stammen oder auch schon deren Eltern aus unterschiedlichen Völkern waren. Die Spielerin muss sich jedoch regeltechnisch auf ein Volkspaket festlegen. Dies drückt in der Regel aus, dass ein Volksmerkmal besonders hervorsticht. Entscheidet sich die Spielerin beispielsweise für einen Charakter, deren Großeltern aus allen vier Völkern stammen so wäre das ælfische Volksbonuspaket angemessen, wenn der Charakter ausgeprägte Spitzohren aufweist oder das Volksbonuspaket der Ungar, wenn die Eckzähne des Charakters besonders groß und spitz aus dem Unterkiefer ragen.

Aus folgende Bonuspaketen ist wählbar:

  • Menschen
    • 2x geübte Fertigkeiten 
    • 2x Talente  
  • Dvergr
    • Dunkelsicht 
    • Hervorragendes Immunsystem 
    • 1x geübte Fertigkeit 
    • 1 Talent   
  • Ungar
    • Dämmersicht 
    • Kind der Wildnis 
    • 1x geübte Fertigkeit 
    • 1 Talent  
    • 1 Zauber
  • Ælfen
    • Dämmersicht 
    • Hitzeresistenz 
    • 1x geübte Fertigkeit 
    • 1 Talent  
    • 1 Zauber
  • Beliebige Kombinationen
    • Bei Kombination darf nur ein Volksbonuspaket ausgewählt werden 

2. Attributspunkte verteilen

Attribute drücken aus, wie geschickt, ausdauernd, schlau oder gerissen ein Charakter ist. Regeltechnisch sind Attributswerte meist fixe Boni für Würfelwürfe, die mit dem Attribut verknüpft sind. Wird ein Attributswurf gefordert, so wird ein W12 gewürfelt und der Wert des Attributes addiert. Attribute können keine Übungsstufe haben.

Es gibt sechs Attribute:

  • Konstitution: Ausdauer und körperliche Widerstandsfähigkeit
  • Stärke: körperliche Kraft
  • Geschicklichkeit: Feinmotorik und Körperkontrolle
  • Intelligenz: Wissen, Abstraktionsvermögen
  • Weisheit: Auffassungsgabe, Wahrnehmungsfähigkeit
  • Charisma: Ausstrahlung, Empathie, nonverbale Kommunikation

Jedes Attribut hat zunächst den Wert 1 und die Spielerin kann nun 6 Punkte auf die Attribute verteilen. Jeder eingesetzte Punkt kann für eine Attributswerterhöhung um 1 genutzt werden. Es dürfen jedoch maximal 3 Punkte auf ein Attribut eingesetzt werden, so dass der Startwert eines Attributes nicht höher als 4 sein kann. Im späteren Spielverlauf kann es zu weiteren Auttributswerterhöhungen oder -absenkungen kommen. Ein Attributswert darf dabei den Wert 0 nicht unterschreiten und 12 nicht überschreiten. Ein Charakter wird sofort bewußtlos, sobald ein Attributswert auf 0 sinkt. Sinkt ein Atrributswert unter 0, stirbt der Charakter.

3. Hintergrund auswählen

Jeder Charakter wählt einen Hintergrund. Hintergrunde dienen zur näheren Beschreibung des bisherigen Lebensverlaufes eines Charakters. Folgende Hintergründe stehen zur Auswahl:

Agentin
Fertigkeit: geübt Heimlichkeit
Fertigkeit: geübt Gesellschaftliche Fertigkeiten
Talent: Chamäleon
Talent: viele Gesichter
Detektivin
Fertigkeit: geübt Heimlichkeit
Fertigkeit: geübt Wahrnehmung
Talent: Klette
Talent: Neugierig
Einsiedlerin
Fertigkeit: geübt Durchdringungslehre
Talent: Kind der Wildnis
Talent: Unkaputtbar
drei zusätzliche Zauber
Gaunerin
Fertigkeit: geübt Heimlichkeit
Talent: Schlitzohr
Talent: Finderin
Talent: Pokerface
Großwildjägerin
Fertigkeit: geübt Outdoor
Fertigkeit: geübt Geschosswaffen
Talent: Armbrustschützin oder Bogenschützin oder Blasrohrschützin
Talent: Fährtenleserin
Handwerkerin
Fertigkeit: Handwerk
Fertigkeit: geübt Soziale Interaktion
Talent: Handwerk nach Wahl
200 statt 150 Gulden Startgeld
Händlerin
Fertigkeit: geübt Soziale Interaktion
Talent: Marktvirtuose
Talent: Soziale Interaktion nach Wahl
250 statt 150 Gulden Startgeld
Kopfgeldjägerin
Fertigkeit: geübt Ausweichen
Fertigkeit: geübt Outdoor
Talent: Neugierig
Talent: Finderin
Künstlerin
Fertigkeit: geübt Handwerk
Fertigkeit: geübt Wahrnehmung
Talent: Kunstliebhaberin
Talent: Künstlerin
Lehrling der Weberin
Fertigkeit: geübt Durchdringungslehre
Talent: Sprachrohr der Göttinnen
Talent: Göttliche Durchdringung
drei zusätzliche Zauber
Matrosin
Fertigkeit: geübt Fahrzeuge
Talent: Schot und Pinne oder Aufriemen oder Dampfschiffpatent oder Pilotin
Talent: Richtungssinn oder Knotenkünstlerin
Talent: Kanonierin oder Säbelfechterin oder Saufziege
Nomadensippe
Fertigkeit: geübt Wahrnehmung
Fertigkeit: geübt Outdoor
Talent: Auf’m Bock zu Hause
Talent: Überlebenskünstlerin
Schamanistische Schülerin
Fertigkeit: geübt Durchdringungslehre
Talent: die Ahnen leiten mich
Talent: Durchdringung im Blut
drei zusätzliche Zauber
Soldatin
Fertigkeit: geübt Wuchtwaffen
Fertigkeit: geübt Metallrüstung
Talent: Fernkampfverteidigung oder Nahkampfverteidigung
250 statt 150 Gulden Startgeld
Sproß einer friedensrichterlichen Familie
Fertigkeit: geübt Gesellschaftliche Fertigkeiten
Fertigkeit: geübt Soziale Interaktion
Talent: Göttinnenversteherin
500 statt 150 Gulden Startgeld
Stadtkind
Fertigkeit: geübt Gesellschaftliche Fertigkeiten
Talent: Pedalritterin
Talent: Marktschreierin
Talent: Hervorragendes Immunsystem
Tempeldienerin
Fertigkeit: geübt Durchdringungslehre
Talent: Reine Kopfsache
Talent: Grober Unfug
drei zusätzliche Zauber
Vom Lande
Fertigkeit: geübt Handwerk
Talent: Auf’m Bock zu Hause
Talent: Die roten Beeren nicht essen!
Talent: Kind der Wildnis
Waisenkind
Fertigkeit: geübt Ausweichen
Fertigkeit: geübt Soziale Interaktion
Talent: Ausweichen im waffenlosen Kampf
Talent: Viele Gesichter
Wildhüterin
Fertigkeit: geübt Outdoor
Fertigkeit: geübt Widerstandsfähigkeit
Talent: Bergsteigerin oder Galopp oder gar nicht
Talent: Fährtenleserin oder Die roten Beeren nicht essen!
Wissenschaftlerin
Fertigkeit: geübt Naturwissenschaften oder geübt Geisteswissenschaften oder geübt Ingenieurwissenschaften
Fertigkeit: geübt Wahrnehmung oder geübt Industrie
Talent: Neugierig
Talent: konstruktiver Kompromiss

4. Geübte Fertigkeiten auswählen

Es gibt insgesamt 26 Fertigkeiten, die jedem Charakter immer zur Verfügung stehen. Jede Fertigkeit hat fünf Übungsstufen, die ausdrücken, wie gut der Charakter die Fertigkeit beherrscht. Regeltechnisch entspricht jede Übungsstufe einem Bonus in Höhe des korrespondierenden Attributes, da bei passiven Fertigkeiten nicht gewürfelt wird, ist hier die Basis 6 und der Wert steigt mit jeder Übungsstufe um 6:

  • ungeübt: ohne Attributsbonus (passiv: 0)
  • geübt: +/- 0 (passiv: 6)
  • routiniert: +1xAttributsbonus (passiv: 12)
  • Expertin: +2xAttributsbonus (passiv: 18)
  • Meisterin: +3xAttributsbonus (passiv 24)

Proben für ungeübte Fertigkeiten werden ohne Boni abgelegt. Ist ein Charakter in einer Fertigkeit ungeübt und wird dann die Übungsstufe durch äußere Umstände reduziert – z.B. weil der Charakter versucht Zauber aufrechtzuerhalten – kann die Probe auf die betreffende Fertigkeit nicht abgelegt werden und gilt automatisch als mißlungen.

Zusätzlich zu den durch Volksbonuspaket und Hintergrund bereits geübten Fertigkeiten kann jeder Charakter in noch 2 weiteren Fertigkeiten geübt sein. Während der Charaktererschaffung kann keine Fertigkeit in den Übungsstufen Expertin oder Meisterin ausgewählt werden. Die Übungsstufen Expertin und Meisterin müssen im Laufe des späteren Spielverlaufs in Abstimmung mit der Spielleiterin erworben werden.

Folgende Fertigkeiten stehen zur Auswahl:

Fertigkeitzugeordnetes Attributaktiv/passiv
WiderstandsfähigkeitKonstitution passiv
AthletikStärkeaktiv
WuchtwaffenStärkeaktiv
WurfwaffenStärkeaktiv
Waffenloser KampfStärkeaktiv
AusweichenGeschicklichkeit passiv
StoffrüstungGeschicklichkeit passiv
LederrüstungGeschicklichkeit passiv
MetallrüstungGeschicklichkeit passiv
FechtwaffenGeschicklichkeit aktiv
GeschosswaffenGeschicklichkeit aktiv
HeimlichkeitGeschicklichkeit aktiv
FahrzeugeGeschicklichkeit aktiv
NaturwissenschaftenIntelligenzaktiv
GeisteswissenschaftenIntelligenzaktiv
IngenieurwissenschaftenIntelligenzaktiv
IndustrieIntelligenzaktiv
DurchdringungslehreIntelligenz (abweichend auch Weisheit oder Charisma möglich)aktiv
HeilkundeIntelligenzaktiv
HandwerkWeisheit aktiv
OutdoorWeisheit aktiv
WahrnehmungWeisheit aktiv
Soziale InteraktionCharisma aktiv
Gesellschaftliche FertigkeitenCharisma aktiv

5. Talente auswählen

Talente drücken besondere Begabungen von Charakteren aus. In der Regel bedeutet dies regeltechnisch einen situations- oder gegenstandsbedingten Bonus bei der Anwendung einer Fertigkeit. Jeder Charakter erhält bei der Charaktererschaffung zusätzlich zu den durch Volksboni und Hintergrund verliehenen Talenten noch ein weiteres Talent aus folgender Liste:

zugeordnete Fertigkeit Talent
ohneReine Kopfsache (Abbau von Zehrung mittels IN und KO)
ohneSprachrohr der Göttinnen (Abbau von Zehrung mittels WE und KO)
ohneDie Ahnen leiten mich (Abbau von Zehrung mittels CH und KO)
ohneGöttliche Durchdringung (Durchdringungslehre kann mit dem Attribut WE benutzt werden, statt IN)
ohneDurchdringung im Blut (Durchdringungslehre kann mit dem Attribut CH benutzt werden, statt IN)
ohneDurchdringungsverwobener Geist (Fähigkeit für aktives und passives Teilen und Besuchen)
ohneBeidhändigkeit I / II (Beidhändigkeit II nicht bei Charakterrschaffung)
Widerstandsfähigkeit (passiv) Hervorragendes Immunsystem (Widerstand Krankheiten +1) 
Widerstandsfähigkeit (passiv) Kind der Wildnis (Widerstand Gifte +1) 
Widerstandsfähigkeit (passiv) Schwer zu durchdringen (Widerstand Durchdringungseffekte +1)
Widerstandsfähigkeit (passiv) Hitzeresistenz (Widerstand Elementarschaden Feuer +1) 
Widerstandsfähigkeit (passiv) Fels in der Brandung (Widerstand Elementarschaden Wasser +1) 
Widerstandsfähigkeit (passiv) Eisenhart (Widerstand Elementarschaden Erde +1) 
Widerstandsfähigkeit (passiv) Trotzt dem Orkan (Widerstand Elementarschaden Luft +1) 
Widerstandsfähigkeit (passiv) Nadelkissen (Widerstand Stiche +1)
Widerstandsfähigkeit (passiv) Lederhaut (Widerstand Schnitte +1)
Widerstandsfähigkeit (passiv) Gummiball (Widerstand Wuchtschaden +1)
Widerstandsfähigkeit (passiv) Prellbock (Widerstand Aufprallschaden +1)
AthletikTurnerin (Akrobatik +1)
AthletikSprungkraft (Springen +1)
AthletikFisch im Wasser (Schwimmen +1)
AthletikSprinterin (Rennen +1)
AthletikBersteigerin (Klettern +1)
AthletikGalopp oder gar nicht (Reiten +1)
WuchtwaffenGroße Messer (+1)
WuchtwaffenHacken und Klopfen (+1)
WuchtwaffenKnüppel (+1 Umgangsbonus mit Streitkolben / Knüppeln / Keulen)
WuchtwaffenLange Stöcker (+1 Umgangsbonus mit Stäben)
WuchtwaffenKetten (+1 Umgangsbonus mit Kettenwaffen)
WuchtwaffenSchildkampf (+1 Umgangsbonus mit Schilden)
WuchtwaffenInfanterie (+1 Umgangsbonus mit Lanzen, Hellebarden, Piken etc. ) 
WurfwaffenSpeerwerferin (+1 Umgangsbonus mit Wurfspeeren)
WurfwaffenMesserwerferin (+1 Umgangsbonus mit Wurfdolchen und -messern)
WurfwaffenAxtwerferin (+1 Umgangsbonus mit Wurfäxten und -beilen)
WurfwaffenDartswerferin (+1 Umgangsbonus mit Wurfpfeilen)
WurfwaffenDiskuswerferin (+1 Umgangsbonus mit Disken, Boomerangs, Frisbees etc.)
Waffenloser Kampf Ringen (+1 Umgangsbonus gegen Ungerüstete) 
Waffenloser Kampf Raufen (+1 Umgangsbonus gegen mittelschwer Gerüstete)
Waffenloser Kampf Boxen (+1 Umgangsbonus gegen leicht Gerüstete)
Waffenloser Kampf Kampfsport (+1 Umgangsbonus gegen schwer Gerüstete)
Ausweichen (passiv)Ausweichen im Nahkampf (Verteidigungswert ungerüstet +1 gegen Nahkampfangriffe)
Ausweichen (passiv) Ausweichen im Fernkampf (Verteidigungswert ungerüstet +1 gegen Fernkampfangriffe)
Ausweichen (passiv) Durchdringungseffekten ausweichen (Verteidigungswert ungerüstet +1 gegen Durchdringungseffekte)
Ausweichen (passiv) Ausweichen im waffenlosen Kampf (Verteidigungswert ungerüstet +1 gegen waffenlose Angriffe)
Stoffrüstung (passiv)Nahkampfverteidigung Stoffrüstung (Verteidigungswert mit Stoffrüstung +1 gegen Nahkampfangriffe)
Stoffrüstung (passiv) Fernkampfverteidigung Stoffrüstung (Verteidigungswert mit Stoffrüstung +1 gegen Fernkampfangriffe)
Stoffrüstung (passiv) Durchdringungsabwehr Stoffrüstung (Verteidigungswert mit Stoffrüstung +1 gegen Durchdringungseffekte)
Stoffrüstung (passiv) Waffenlose Verteidigung Stoffrüstung (Verteidigungswert mit Stoffrüstung +1 gegen waffenlose Angriffe)
Lederrüstung (passiv)Nahkampfverteidigung (Verteidigungswert mit Lederrüstung +1 gegen Nahkampfangriffe)
Lederrüstung (passiv) Fernkampfverteidigung (Verteidigungswert mit Lederrüstung +1 gegen Fernkampfangriffe)
Lederrüstung (passiv) Durchdringungsabwehr (Verteidigungswert mit Lederrüstung +1 gegen Durchdringungseffekte)
Lederrüstung (passiv) Waffenlose Verteidigung (Verteidigungswert mit Lederrüstung +1 gegen waffenlose Angriffe)
Metallrüstung (passiv)Nahkampfverteidigung (Verteidigungswert mit Metallrüstung +1 gegen Nahkampfangriffe)
Metallrüstung (passiv) Fernkampfverteidigung (Verteidigungswert mit Metallrüstung +1 gegen Fernkampfangriffe)
Metallrüstung (passiv) Durchdringungsabwehr (Verteidigungswert mit Metallrüstung +1 gegen Durchdringungseffekte)
Metallrüstung (passiv) Waffenlose Verteidigung Metallrüstung (Verteidigungswert mit Metallrüstung +1 gegen waffenlose Angriffe)
FechtwaffenMesserklaue (+1 Umgangsbonus mit Dolchen)
FechtwaffenDegenfechterin (+1 Umgangsbonus mit Degen)
FechtwaffenRapierfechterin (+1 Umgangsbonus mit Rapieren)
FechtwaffenSäbelfecterin (+1 Umgangsbonus mit Säbeln)
FechtwaffenFlorettfechterin (+1 Umgangsbonus mit Floretten)
GeschosswaffenArmbrustschützin (+1 Umgangsbonus mit Armbrüsten)
GeschosswaffenSchleuderin (+1 Umgangsbonus mit Armbrüsten)
GeschosswaffenBogenschützin (+1 Stichschaden mit Bögen)
GeschosswaffenKanonierin (+1 Umgangsbonus mit Geschützen)
GeschosswaffenBlasrohrschützin (+1 Umgangsbonus mit Blasrohren)
HeimlichkeitSpurlos (Verstecken (auch Spuren verwischen) +1)
HeimlichkeitKlette (Beschatten +1)
HeimlichkeitChamäleon (Verkleiden +1)
HeimlichkeitSchlitzohr (Gaunereien +1 (Taschendiebstahl, Slight of Hand etc.))
FahrzeugePedalritterin (Fahrräder +1)
FahrzeugeAuf’m Bock zu Hause (Fuhrwerke & Karren +1)
FahrzeugePS-Junkie (Bodenfahrzeuge, Dampfbetrieben +1)
FahrzeugeSchot und Pinne (Segelboote & -schiffe +1)
FahrzeugeAufriemen! (Ruderboote & -schiffe +1)
FahrzeugeDampfschiffpatent (Wasserfahrzeuge, Dampfbetrieben (auch Tauchboote) +1)
FahrzeugePilotin (Luftfahrzeuge +1)
NaturwissenschaftenZahlendomteurin (Mathematik +1)
NaturwissenschaftenGalaxienversteherin (Physik +1)
NaturwissenschaftenZellteilungsexpertin (Biologie +1)
NaturwissenschaftenWirkstoffe und Verfahren (Medizin +1)
NaturwissenschaftenBewusstsein und Gehirn (Psychologie +1)
GeisteswissenschaftenTiefgründige Denkerin (Philosophie +1)
GeisteswissenschaftenGöttinnenversteherin (Religion +1)
GeisteswissenschaftenGrober Unfug (Durchdringungstheorie+1)
GeisteswissenschaftenMarktvirtuose (Wirtschaft +1)
GeisteswissenschaftenPoet (Literatur +1)
GeisteswissenschaftenKunstliebhaberin (Bildende Künste +1) 
IngenieurwissenschaftenStatik (Bauingenieur +1)
IngenieurwissenschaftenDuct Tape & WD40 (Maschinenbau +1)
IngenieurwissenschaftenHauptsache es fährt (Fahrzeugingenieur +1)
IngenieurwissenschaftenRunter kommen sie alle (Luftfahrtingenieur +1)
IndustrieZu naß, zu trocken (Land- & Forstwirtschaft +1)
IndustrieZu heiß, zu kalt (Metallurgie +1)
IndustrieIm Berg zu Haus (+1 Bergbau) 
IndustrieUnd jetzt Hochskalieren! (Massenproduktion +1)
DurchdringungslehreHeute stirbt hier niemand (+1auf Heilzauber)
DurchdringungslehreGuck mal da, ein dreiköpfiger Affe! (Illusionszauber +1)
DurchdringungslehreFeuerball! (Kampfzauber +1)
DurchdringungslehreHart, weich, wart mal kurz ich quaddel das. (Manipulationszauber +1)
DurchdringungslehreIch kann dich hören! (Wahrnehmungszauber +1)
DurchdringungslehreGeisterfreundin (Herbeirufen +1)
DurchdringungslehreGeisterjäger (Verbannen +1)
DurchdringungslehreGeisterkumpel (Binden +1)
HeilkundeSanitäterin (+1 Erste Hilfe / Stabilisieren) 
HeilkundeKräutertee und Bettruhe (Krankheiten +1)
HeilkundeDas wird schon wieder (Wunden +1)
HeilkundeTeufelszeug (Gifte +1)
HeilkundeAbgefuckt (Psyche+1)
Handwerk / Berufe Schreinerin (+1 Holzbearbeitung)
Handwerk / Berufe Sattlerin (Lederbearbeitung +1)
Handwerk / BerufeSchneiderin (Stoffbearbeitung +1)
Handwerk / Berufe Künstlerin (Malen/Zeichnen +1)
Handwerk / Berufe Büchsenmacherin (+1 Waffenbau) 
Handwerk / Berufe Köchin (+1 Kochen)
Handwerk / Berufe Laborassistentin (+1 Alchemie)
Handwerk / Berufe Plattnerin (+1 Rüstungsbau)
Handwerk / Berufe Steinmetzin (+1 Steinbearbeitung) 
Handwerk / Berufe Schlosserin (+1 Metallbearbeitung) 
OutdoorRichtungssinn (+1 Orientierung) 
OutdoorFährtenleserin (Spuren lesen +1 )
OutdoorÜberlebenskünstlerin (+1 auf Wildnisleben)
OutdoorDie roten Beeren nicht essen! (Naturkunde +1)
OutdoorTrapperin (Fallen stellen +1)
OutdoorKnotenkünstlerin (+1 Fesseln /Entfesseln)
WahrnehmungProfilerin (Menschenkenntnis +1)
WahrnehmungDurchdringungsempfindlich (Durchdringung spüren +1)
WahrnehmungFinderin (Verborgenes entdecken +1)
WahrnehmungProspektorin (Durchsuchen +1)
Soziale Interaktion Gewinnendes Wesen (Überreden +1)
Soziale Interaktion Debattierchampion (+1 Überzeugen)
Soziale Interaktion konstruktiver Kompromiss (Verhandeln +1)
Soziale Interaktion Marktschreierin (Feilschen +1)
Soziale Interaktion Pokerface (Lügen +1)
Gesellschaftliche FertigkeitenNeugierig (Informationen sammeln +1) 
Gesellschaftliche FertigkeitenAus gutem Hause (Etikette +1)
Gesellschaftliche FertigkeitenViele Gesichter (Schauspielerei +1)
Gesellschaftliche FertigkeitenSaufziege (Zechen +1)
Talente

6. Zauber auswählen

Die Durchdringung auf Mada ist allgegenwärtig. Zusätzlich zu Zaubern, die Charaktere ggf. durch ihren Hintergrund (siehe Schritt 3 – Hintergrund auswählen) erhalten haben, können bei der Erschaffung bis zu drei weitere Zauber von der Zauberliste ausgewählt werden.

7. Ausrüstung kaufen

Jeder Charakter erhält 150 Gulden Startgeld (sofern im Hintergrund des Charakters nichts anderes bestimmt wurde). In Absprache mit der Spielleiterin kann jeder Charakter entsprechend der Ausrüstungstabellen ausgestattet werden.

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Werkzeuge und Tools

Wenn das hier immer mehr Form annimmt, muss ich mir natürlich auch mal langsam Gedanken darüber machen, wie das hier später auch einmal veröffentlicht werden kann und wie ich es vermeiden kann, einen auf George RR Martin zu machen aka die Übersicht über die Welt und ihre Geschichte(n) zu verlieren. World Anvil scheint ein Werkzeug zu sein, was ich dafür benutzen kann. Testhalber gibt’s da auch mittlerweile eine öffentliche Welt „Mara“.

Kartentools habe dann auch schon eine Menge ausprobiert. Sowohl MapTool als auch Incarnate haben mich aus verschiedenen Gründen nicht überzeugen können. Ich habe lange überlegt, ein Pro-Abo für Incarnate zu buchen, bin dann aber über den Project DEIOS Kickstarter von DGN:FOG gestolpert. Damit hätte ich im Prinzip alles in einer Browserapp zusammen. Also habe ich es unterstützt und für meine D&D / SR / DSA / PF – Runden, habe ich es auch gleich zum basteln von Battlemaps nutzen können. Gerade in der aktuellen pandemischen Gesamtsituation ist ja der Bedarf an digitalem Kartenmaterial deutlich gestiegen. Win Win.

Eine offene Baustelle ist da aber noch: Grafik. Layout, Satz und DTP sind nicht das Problem, da werde ich mit meiner Magix-Suite, Libre Office und Scribus gut zurecht kommen. Für Landschaftsszenen habe ich Flow Scape gekauft, für Stadtansichten den Townscaper. Aber: Charakterbilder und Porträts, das ist nicht so meins. Da hoffe ich noch Personen zu finden, die zu erschwinglichen Kursen unterstützen können.

Zu guter Letzt bleibt natürlich noch die Frage nach der Veröffentlichung. Große Verlage werden wohl so ein klitschkokleines P&P nicht ins Programm nehmen. Gibt es kleine regionale oder Spartenverlage, die die Produktion übernehmen können, wenn sie aus eigener Tasche vorfinanziert wird? Sollte die Veröffentlichung erstmal nur digital im Eigenverlag erfolgen? Das sind die Fragen, die ich noch so vor mir herschiebe. Erstmal muss hier wieder etwas Substanz rein, Verlagsfragen können dann noch geklärt werden, wenn das erste „Manuskript“ steht.

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Komplette Regelwerksüberarbeitung

Ich habe schon länger mit dem Gedanken gehadert, das Würfelsystem und alles was damit zusammenhängt, zu überarbeiten. Es gab ein paar Dinge, die einfach nicht „rund“ waren.

  • Der komplette Magiezirkus war gegenstandsabhängig. Die Gegenstände wiederum nur mir speziellen Fertigkeiten nutzbar, was unweigerlich irgendwann zu folgender Frage der Spieler:innen führt: Was muss ich würfeln, wenn ich den Gegenstand nicht benutzen kann, aber trotzdem damit rumfuchtele und was passiert dann?
  • W8 rollen blöd. Laut Toni ist der W12 der perfekte Würfel.
  • Der Fertigkeitenbaum funktioniert so nicht gut „am Tisch“. Für Videospiele ist das super geeignet, aber spätestens an der P&P-Adaption der Witcher-Reihe sieht mensch, dass es für analoges Spielen einfach nicht gut umsetzbar ist. Die Idee, einen weit verzweigten Skilltree aufzumachen, ist zwar nett und trägt sehr zur Individualisierung der Charaktere bei, aber passt halt nicht auf ein Blatt Papier.
  • Generelle Entschlackung. An 5e kann man gut erkennen, dass ein System mit relativ übersichtlichem Regelwerk trotzdem – oder gerade deshalb – vielseitig einsetzbar ist und zudem eine Menge Spaß macht. Mit Victorianesque hatte ich nie den Anspruch, die Wirklichkeit realistisch oder realistätsnah zu simulieren – wie das zum Beispiel bei DSA gemacht wird. Es sollte schnell zu erlernen und einfach handzuhaben sein. Mit der Veröffentlichung von Pathfinder 2 wurde mir das dann anhand eines anderen Systems vor Augen geführt. Das Regelwerk von PF2 beginnt bei der Charaktererschaffung relativ klar strukturiert und sehr einfach, wird dann aber spätestens bei den Kampfregeln wieder unnötig komplex. Diese unnötige Komplexität wollte ich aus Victorianesque rauswerfen.
  • Brauch mensch wirklich acht Attribute oder reichen vier oder sechs?
  • Muss eine Verteidigerin wirklich auch immer würfeln – Parade/Ausweichen – oder reicht nicht ein fixer Verteidigungswert, der von Angreifenden geknackt werden muss? Letzteres würde die Anzahl der Würfelwürfe in einem Kampf halbieren.

Aktuell arbeite ich noch an den W12er Regeln. Die Völker und die Hintergrundgeschichten bleiben natürlich gleich. Der Charakterbogen, Vor- und Nachteile, die Fertigkeiten – und damit auch die Zauberei – werden sich radikal ändern. Die alten Blogeinträge zum Regelwerk haben das Kategoriesuffix v0.1 bekommen, damit auf einen Blick erkennbar ist, dass es sich um eine alte Version handelt.

Sobald ich ferig bin mit dem ganzen Excelwarrioring und die Zahlen und Wahrscheinlichkeiten gut zueinanderpassen, gibt es hier Updates und dann wird es auch neues Material zum Download geben.

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Charakterbogen

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Archetypen

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Waffen

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