Rüstungen

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Skilltree

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Regeln

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Vorneweg: Es wird nur mit ganzen Zahlen gerechnet. Nachkommastellen
werden – bevor der Wert in eine Berechnung einfließt – abgeschnitten.
Charaktergenerierung

  • Punktesystem mit Generierungspunkten
  • 200 GP, davon maximal 100 in Attribute
  • keine Eigenschaft (Attribute, Fertigkeiten,…) eines Startcharakters darf den
    Wert 5 übersteigen (Ausnahmen möglich durch Wahl bestimmter Vorteile)
  • Kosten:
    o Attribute: doppelte Stufe GP / Stufe (Bsp: Charisma 4 kostet 20 GP; 2
    GP für Aktivierung auf Stufe 1 + 4 GP für Erhöhung auf Stufe 2 + 6 GP
    für Erhöhung auf Stufe 3 + 8 GP für Erhöhung auf Stufe 4 = 20 GP)
    o Fertigkeiten Stufe GP / Stufe (Bsp: Klettern 4 kostet 10 GP; 1 GP für
    Aktivierung auf Stufe 1 + 2 GP für Erhöhung auf Stufe 2 + 3 GP für
    Erhöhung auf Stufe 3 + 4 GP für Erhöhung auf Stufe 4 = 10 GP)
    o Sprachen (IN, KL) und Schriften (KL, FF): Muttersprache gratis;
    zugehörige Schrift auf Stufe des halben Klugheitswertes; für je zwei
    Stufen Intuition eine weitere Sprache auf Stufe 1 dazu; für je zwei
    Stufen Klugheit eine weitere Schrift auf 1 dazu; Steigerung wie
    Fertigkeiten
    o Vor- und Nachteile: individuell (siehe Tabelle)
    o Sonderfertigkeiten: individuell (siehe Tabelle)
    o Maximal 50 GP (Summe der absoluten Beträge) in Sonderfertigkeiten,
    Vor- und Nachteile
    o 10 Gulden (= 1000 Heller): 1GP (max. 500 Gulden)
  • Auch bei der Generierung müssen die Abhängigkeiten der einzelnen
    Fertigkeiten von Attributen und/oder anderen Fertigkeiten und/oder weiteren
    Faktoren berücksichtigt werden (siehe Tabelle). Generell muß zum Erlernen
    einer Basisfertigkeit das Primärattribut mindestens den Wert 2 haben, das
    Sekundärattribut 1.
  • Vorteile, Nachteile und Sonderfertigkeiten können nicht mehrfach gewählt
    werden
  • Vorteile, Nachteile und Sonderfertigkeiten, die dieselbe(n) Eigenschaft(en)
    eines Charakters gegensätzlich beeinflussen würden, können nicht
    zusammen gewählt werden
  • Vorteile, Nachteile und Sonderfertigkeiten, die dieselbe(n) Eigenschaft(en)
    eines Charakters nicht gegensätzlich beeinflussen, wirken kumulativ
  • Überschüssige GP werden zu Spielbeginn 1:1 in EP umgewandelt.
  • Der Charakter erhält Startgeld in Höhe von 10 x Charisma x Stärke Heller
  • Spielerrassen (rein rollenspielerisches Element)
    o Menschen
    o Dvergr (Zwerge)
    o Ungar (Orkse)
    o Ælfen (Elfen)
    o Beliebige Kombinationen
    Liste Attribute:
  • Konstitution
  • Stärke
  • Fingerfertigkeit
  • Reaktion
  • Charisma
  • Klugheit
  • Intuition
  • Willenskraft
    Liste Vor- und Nachteile, Sonderfertigkeiten:
    Vor- und Nachteile (negative Werte bringen GP zurück)
    Name Kosten Auswirkung
    schlaues Kerlchen 11 GP +1 KL; +1 max. KL
    gerissener Hund 11 GP +1 IN; +1 max. IN
    eiserner Wille 11 GP +1 WI; +1 max. WI
    kerngesund 11 GP +1 KO; +1 max. KO
    blitzschnelle Reflexe 11 GP +1 RE; +1 max. RE
    gutaussehend 11 GP +1 CH; +1 max. CH
    flinke Finger 11 GP +1 FF; +1 max. FF
    bärenstark 11 GP +1 ST; +1 max ST
    außergewöhnliche KL 6 GP +1 max KL
    außergewöhnliche IN 6 GP +1 max IN
    außergewöhnliche WI 6 GP +1 max WI
    außergewöhnliche KO 6 GP +1 max KO
    außergewöhnliche RE 6 GP +1 max RE
    außergewöhnliche CH 6 GP +1 max CH
    außergewöhnliche FF 6 GP +1 max FF
    außergewöhnliche ST 6 GP +1 max ST
    dumm wie Stulle -9 GP -1 auf KL; -1 max. KL
    Brett vor’m Kopp -9 GP -1 auf IN; -1 max. IN
    willensschwach -9 GP -1 auf WI; -1 max. WI
    Hänfling -9 GP -1 auf KO; -1 max. KO
    Lahmarsch -9 GP -1 auf RE; -1 max. RE
    häßlich wie die Nacht -9 GP -1 auf CH; -1 max. CH
    Grobmotoriker -9 GP -1 auf FF; -1 max. FF
    schwachbrüstig -9 GP -1 auf ST; -1 max. ST
    Nachteil KL -5 GP -1 max KL
    Nachteil IN -5 GP -1 max IN
    Nachteil WI -5 GP -1 max WI
    Nachteil KO -5 GP -1 max KO
    Nachteil RE -5 GP -1 max RE
    Nachteil CH -5 GP -1 max CH
    Nachteil FF -5 GP -1 max FF
    Nachteil ST -5 GP -1 max ST
    zwei linke Hände -4 GP -1 auf sämtliche Handwerklichen Fertigkeiten
    grüner Daumen 1 GP +1 auf Land- und Forstwirtschaft
    Tolpatsch -9 GP Erfolgsschwelle +1
    Glückspilz 12 GP Erfolgsschwelle -1; aber immer mind. 1
    reiche Familie 2 GP halbe GP-Kosten für Gulden bei der Charaktererstellung
    zäher Hund 6 GP darf im Kampf jede Verteidigungsprobe zweimal würfeln und
    eines der beiden Ergebnisse aussuchen
    gutes Gedächtnis 1 GP +1 KL auf Erinnerungsproben
    fotographisches
    Gedächtnis 1 GP benötigt gutes Gedächtnis; +1 KL auf Erinnerungsproben
    durchdrungen 20 GP kann Mindestvorraussetzungen an durchdrungene Gegenstände,
    Fertigkeiten ignorieren; benötigt keine Durchdringungslehre
    weltfremd -3 GP -1 auf Handel und soziale Fertigkeiten
    akademische
    Ausbildung 4 GP darf Nenntitel tragen; Würfelpool +1 auf entsprechende
    Fertigkeiten
    akademische Karriere 5 GP benötigt akadem.Ausbildung; Würfelpool +1 auf entsprechende
    Fertigkeiten; darf akadem. Titel tragen
    Gesellenausbildung 3 GP +2 auf eine handwerkliche Fertigkeit
    Handwerksmeister 5 GP benötigt Gesellenausbildung; +1 auf alle handwerklichen
    Fertigkeiten
    Waffenexperte
    Fernkampf 5 GP +1 auf Fernkampffertigkeiten
    Waffenexperte
    Nahkampf 5 GP +1 auf Nahkampffertigkeiten
    Klosterschüler 7 GP +1 auf alle Wissenschaften, Sprachen und Schriften,
    automatischer Nachteil weltfremd
    Globetrotter 3 GP benötigt Rumtreiber; +1 auf Outdoorfertigkeiten
    Stubenhocker -8 GP -1 auf alle Fertigkeiten mit körperlichem Primärattribut
    Rumtreiber 8 GP +1 auf Heimlichkeit, Handel und soziale Fertigkeiten
    Beutelschneider 4 GP benötigt Rumtreiber oder Chamälion; +1 auf
    Heimlichkeitsfertigkeiten
    Charmebolzen 5 GP + 1 auf Handel und soziale Fertigkeiten
    Chamäleon 5 GP +1 auf Heimlichkeit und soziale Fertigkeiten
    Konzentrationsfähigkeit 6 GP um 1 verringerter Malus beim Aufrechterhalten von
    Durchdringungseffekten
    ungeduldig -4 GP
    einmal pro Abenteuer oder immer wenn die Handlung zu stocken
    beginnt (Meisterentscheid) wird der Held ungeduldig, was die
    Willenskraft stündlich halbiert, bis ein entscheidener Fortschritt im
    abenteuer zu verzeichnen ist
    Sonderfertigkeiten
    Name Koste
    n Auswirkung
    beidhändig Kämpfen 7 GP keine Abzüge im Kampf bei Nutzung von je einem Gegenstand
    pro Hand
    Kampfübersicht 3 GP darf zweimal INI würfeln und einen der beiden Werte aussuchen
    Im Kampf Zaubern 10 GP kein Malus beim Wirken von Durchdringungseffekten während
    des Kampfes
    erfahrener
    Durchdringungswirker 6 GP um 1 verringerter Malus beim Aufrechterhalten von
    Durchdringungseffekten
    Eisenfaust 2 GP kann waffenlos LP anstelle von AU Schaden anrichten
    Kampfstil (Martial Arts) 5 GP kann entsprechend waffenlose Manöver im Nahkampf ausführen
    Wuchtschlag 1 GP kann für je 1 (anstatt 2) Würfel weniger den Schaden um 1 Würfel
    erhöhen
    verbesserter
    Sturmangriff 2 GP + 4 Schaden, Abzüge für Sturmangriff halbiert
    Doppelschlag 2 GP gewährt zweiten, um 6 erschwerten Angriff
    Mehrfachschlag 4 GP
    benötigt Doppelschlag, der zweite Angriff ist um 4 erschwert,
    jeder weitere Angriff um weitere 4 Punkte, Stufe der
    Kampffertigkeit = max. Anzahl Angriffe
    fokussiertes
    Durchdringungwirken 4 GP
    durch Verletzungen im Kampf bedingte Erschwernisse bei der
    Durchdringungswirkung werden halbiert wenn der Charakter eine
    WI-KO-Probe schafft
    gezielter Wurf 3 GP Ignorieren der Schadensreduzierung des Ziels, Wurf erschwert
    um diese
    gezielter Schuß 3 GP Ignorieren der Schadensreduzierung des Ziels, Wurf erschwert
    um diese
    gezielter Stich 3 GP Ignorieren der Schadensreduzierung des Ziels, Wurf erschwert
    um diese
    gezielter Schlag 3 GP Ignorieren der Schadensreduzierung des Ziels, Wurf erschwert
    um diese
    schnelles
    Durchdringungswirken 6 GP Durchdringunseffekte können schneller gewirkt werden (halbierte
    Dauer; mind. jedoch 1 Aktion)
    spontanes
    Durchdringungswirken 4 GP
    benötigt schnelles Durchdringungswirken; Dauer des Wirkens
    reduziert sich um 1 (längste) Aktion; Mindestdauer jedoch 1 freie
    Aktion
    Rüstungsgewöhnung
    Tuch 2 GP halbierte Gesamtbehinderung beim Tragen von Tuchrüstungen
    Rüstungsgewöhnung
    Leder 4 GP halbierte Gesamtbehinderung beim Tragen von Lederrüstungen
    Rüstungsgewöhnung
    Metall 6 GP halbierte Gesamtbehinderung beim Tragen von Metallrüstungen
    Liste Fertigkeiten:
    Siehe Fertigkeitenbaum: http://ackerwirtschaft.de/victorianesque/skilltree.pdf
    Ausrüstung: analog zu http://www.fuldigors-hoehle.de/files/Preise.pdf oder
    http://www.dsa-runde.de/html/downloads/preise.pdf
    Umrechnung Aventurien  Victorianesque ( irdisch):
    1 Heller = 1 Heller
    1 Silber = 10 Heller
    1 Dukate = 1 Gulden
    1 Flux = 160 Tropfen (= 8 ml)
    1 Schank = 1 Schank (= 200 ml)
    1 Maß = 0,8 Maß (= 0,8 l); kann auf 1 glattes Maß aufgerundet werden
    1 Schritt = 2 Ellen (= 1 m)
    1 Stein = 2 Pfund (= 1 kg)
    1 Quader = 10 Doppelzentner ( = 1 t)
    1 Skrupel = 2 Gran (= 1 g)
    1 Unze = 1 Unze (= 25 g)
    1 Karat = 1 Karat (= 1 Karat)
    Maßeinheiten (Übersicht)
    Längenmaße
    Victoriuanesque Irdisch
    1 Meile 1 km
    1 Faden 1,5 m
    1 Elle 0,5 m
    1 Fuß 25 cm
    1 Zoll 2,5 cm
    1 Finger 2 cm
    1 Linie 2,5 mm
    1 Punkt 0,25 mm
    Gewichte
    Victoriuanesque Irdisch
    1 Zuber 125 kg
    1 Zentner 50 kg
    1 Pfund 500 g
    1 Unze 25 g
    1 Lot 4 g
    1 Grän 0,05 g (20 mg)
    Flüssigkeiten
    Victoriuanesque Irdisch
    1 Hirsch 200 l
    1 Faß 50 l
    1 Kanne 2 l
    1 Maß 1 l
    1 Humpen 0,5 l
    1 Schank 200 ml
    1 Schluck 20 ml
    1 Dram 4 ml
    1 Tropfen 0,05 ml
    Waffen: http://ackerwirtschaft.de/victorianesque/waffen.pdf
    Rüstung: http://ackerwirtschaft.de/victorianesque/ruestung.pdf
    Weiterentwicklung
  • Steigern mit Erfahrungspunkten, werden vom Spielleiter für die Gruppe oder
    individuell vergeben
  • Maximalwerte für Attribute, Fertigkeiten, Sprachen, Schriften: 10 (+/- Vor- /
    Nachteile)
  • Kosten Attribut: neue Stufe x 5
  • Kosten Fertigkeit: neue Stufe x 3
  • Kosten Sprachen/ Schriften: neue Stufe x2
  • Kosten Sonderfertigkeiten: GP x 4
    Kampfregeln
    Kampfrunden und Initiative:
    Initiative: Intuition + Reaktion + Boni (Zahlenwerte) + Anzahl Erfolge von Wurf auf
    Intuition + Reaktion + Boni; höchster Wert ist zuerst dran
    Kampf besteht aus Kampfrunden. Jeder ist einmal pro Kampfrunde dran,
    Reihenfolge wird durch Initiativewurf bestimmt. Initiative wird einmal pro Kampf
    gewürfelt.
    Während der Kampfrunde kann jeder Charakter während seiner Initiative
  • eine Handlungsaktion
  • eine freie Aktion
  • eine 1,5m Bewegung (Schritt vor oder zurück o.ä.) durchführen.
    Außerhalb der Initiative ist es möglich sogenannte Spontanaktionen einmal pro
    Kampfrunde durchzuführen. Möchte der Spieler nicht während der eigenen Initiative
    handeln, sondern verzögert seine Aktion(en), so wird in dem Moment die
    Spontanaktion verbraucht, in dem der verzögert handelnde Spieler in das
    Spielgeschehen eingreift.
    Besonderheit: Volle Aktion.
    Eine volle Aktion verbraucht eine Handlungsaktion, eine freie Aktion sowie eine 1,5m
    Bewegungsaktion. Somit kann der Charakter nach Einsatz einer vollen Aktion nicht
    mehr in der aktuellen Runde handeln (ausgenommen: Spontanaktion).
    Handlungsaktionen sind:
  • Gegner angreifen
  • Durchdringungseffekte hervorrufen (Obacht: Die Hervorrufung mancher
    Durchdringungseffekte benötigt mehr Zeit als nur eine Handlungsaktion;
    außerdem ist das Wirken von Durchdringungseffekten während eines
    Kampfes grundsätzlich um mindestens 2 erschwert.)
  • Bewegung über 1,5m (mehr als 1 Schritt)
  • Benutzung eines Gegenstandes (Obacht: Die Benutzung mancher
    Gegenstände benötigt mehr Zeit als nur eine Handlungsaktion.)
  • Bereitmachen einer Waffe
  • Aufstehen
    Freie Aktionen sind:
  • Gegenstand oder sich selbst fallenlassen
  • Hinsetzen
  • Einen kurzen Satz sprechen
  • Verteidigungswurf mit Einsatz von Fertigkeiten (Ausweichen, Schildkampf)
    1,5m Bewegungsaktionen sind:
  • Einen Schritt in eine beliebige Richtung gehen
  • In Deckung springen
  • Eine weitere Freie Aktion
  • Verteidigungswurf mit Einsatz von Fertigkeiten (Ausweichen, Schildkampf)
    Spontanaktionen sind:
  • Spezielle Durchdringungseffekte
  • Spezielle Kampfmanöver
  • rein rollenspielerische Kurzaktionen (Zähne fletschen, ausspucken, flatulieren,
    Kopf schütteln,…)
  • Verteidigungswurf ohne Einsatz von Fertigkeiten (Ausweichen, Schildkampf)
    Werden Aktionen in der laufenden Kampfrunde nicht eingesetzt so verfallen diese mit
    Ende der Kampfrunde. Es können keine Aktionen für spätere Kampfrunden
    aufgehoben werden.
    Angriff und Verteidigung
    Angreifer würfelt: Kampffertigkeit + Primärattribut + ½ Sekundärattribut + Boni – Mali
    Verteidiger würfelt: (Ausweichen/Schildkampf +) Reaktion + ½ Intuition + Boni – Mali
    Erzielt der Angreifer die höhere Anzahl von Erfolgen oder ist die Anzahl der Erfolge
    bei Angreifer und Verteidiger gleich, wird der angerichtete Schaden ausgerechnet.
    Dieser richtet sich meist nach der eingesetzten Waffe. Die Anzahl der überzähligen
    Erfolge ( sprich: Nettoerfolge = Anzahl Erfolge des Angreifers – Anzahl Erfolge des
    Verteidigers) wird auf den Schaden zuaddiert. Bei Gleichstand (0 Nettoerfolge)
    erleidet der Verteidiger die Hälfte des Schadens.
    Erzielt der Verteidiger eine höhere Anzahl an Erfolgen, so scheitert der Angriff.
    Würfelregeln
    Gewürfelt wird mit W8. Sechsen, Siebenen und Achten werden als Erfolge gezählt.
    Jede Eins negiert jedoch einen Erfolg.
    Die Anzahl der zur Verfügung stehenden Würfel (Würfelpool) setzt sich zusammen
    aus dem Wert der benutzten Fertigkeit, der Höhe des korrespondierenden
    Primärattributes sowie der halbe Wert des zugehörigen Sekundärattributes (IMMER
    abrunden). Die Größe des Würfelpools kann durch weitere Faktoren – Boni oder
    Abzüge – beeinflusst werden.
    Hat ein Charakter eine für die Probe benötigte Fertigkeit nicht erlernt, so kann die
    Probe mit halbem Primärattributswert abgelegt werden.
    Ob eine Probe bestanden wurde oder nicht kann zusätzlich noch durch eine sog.
    Erfolgsschwelle beeinflusst werden. Die Erfolgsschwelle ist dabei die Mindestanzahl
    von Erfolgen, um eine bestimmte Probe zu schaffen. Ist diese Anzahl erreicht
    worden, so gilt die Probe als bestanden.
    Bei vergleichenden Proben ist die Anzahl der Erfolge der reagierenden Partei als
    Erfolgsschwelle für die Probe der agierenden Partei anzusehen. (Die Erfolge des
    Verteidigers im Kampf entsprechen der Erfolgsschwelle für die Probe des Angreifers)
    Das Ablegen der vergleichenden Probe erfolgt jedoch gleichzeitig bzw. zuerst durch
    die agierende Partei.
    Beim Ablegen einer Probe können folgende Situationen eintreten:
  • Anzahl Erfolge (abzüglich Einsen) >= Erfolgsschwelle:
    o Die Probe ist bestanden, die Auswirkungen treten ein.
  • Anzahl Erfolge (abzüglich Einsen) >= 0 aber < Erfolgsschwelle:
    o Die Probe ist nicht bestanden.
  • Anzahl der Erfolge (abzüglich Einsen) < 0:
    o Patzer (dazu später mehr)
  • Anzahl der Erfolge = Würfel im Würfelpool (nur 6,7,8 gewürfelt)
    o Krit! Die Probe ist bestanden, wird jedoch wiederholt. Diese
    sogenannte Bestätigung der Probe entscheidet darüber, ob besondere
    Auswirkungen eintreten. Bei Bestätigung (Anzahl Erfolge (abzüglich
    Einsen) der Wiederholungsprobe >= Erfolgsschwelle der
    ursprünglichen Probe) verdoppeln sich die Auswirkungen der Probe.
  • Anzahl der Achten = Würfel im Würfelpool (nur Achten gewürfelt)
    o Siehe Krit!.
    o Zusätzliche Auswirkungen: Der betroffene Charakter erhält einen
    zusätzlichen Erfahrungspunkt
    o Der Spielleiter kann über zusätzliche Effekte und Auswirkungen frei
    entscheiden.
    Patzer: Ein Patzer bedeutet automatisch das Misslingen der Probe. Außerdem kann
    ein Patzer zusätzliche Effekte haben. Zur Bestimmung dieser Effekte würfelt der
    betroffene Spieler X W8, die Effekte können folgender Tabelle entnommen werden:
    (hier Patzertabelle einfügen)
    Lebenspunkte und Ausdauer
    Lebenspunkte:
  • (2x Konstitution) W8 -> alle Augen addiert = Lebenspunkte
  • ändert sich der Wert des Attributes Konstitution, so wird neu gewürfelt. Ist der
    neu erwürfelte Wert kleiner als der bisherige, so kann der Spieler
    a) den bisherigen Wert nehmen oder
    b) den Wurf wiederholen. Das Ergebnis des Wiederholungswurfes ist
    bindend. Der Spieler hat bei Wiederholung keine Wahlmöglichkeit und
    muß das Ergebnis akzeptieren.
  • Erreichen die Lebenspunkte eines Charakters einen Wert <= 0; so ist der
    Charakter handlungsunfähig.
  • Erreichen die Lebenspunkte eines Charakters einen Wert <= Konstitution * -1,
    so liegt der Charakter im Sterben und muß stabilisiert werden oder jede
    Kampfrunde eine Probe auf Konstitution erfolgreich abgelegt werden um nicht
    zusätzlich einen Lebenspunkt zu verlieren.
  • Erreichen die Lebenspunkte eines Charakters einen Wert < Konstitution * -2,
    so ist dieser Charakter tot.
    Ausdauer:
  • (Konstitution + Willenskraft) W8 -> alle Augen addiert = Ausdauerpunkte
  • Bei Änderungen der Attributswerte Willenskraft oder Konstitution wird analog
    zu Lebenspunkten neu ausgewürfelt
  • Erreicht ein Charakter einen Ausdauerwert von 0, so ist dieser
    Handlungsunfähig. Wird dem Charakter in dieser Zeit weiterer
    Ausdauerschaden zugefügt, so wird dieser Schaden direkt mit den
    Lebenspunkten verrechnet.
     beliebiger Attributswert auf 0 = Bewußtlos.
    Durchdringung
    Durchdringung ist immer und überall vorhanden. Jeder Charakter mit der Fertigkeit
    Durchdringungslehre oder dem Vorteil durchdrungen kann Durchdringungseffekte
    hervorrufen. Eine Vielzahl von Gegenständen wird dazu verwendet, solcherart
    Effekte zu verstärken oder aufrecht zuhalten. Die häufigsten dieser Gegenstände
    sind Elementstäbe, Schutzamulette, Ruf- und Bannsteine. Die Ursache der
    Durchdringung ist umstritten. Am weitesten verbreitet sind die Theorie der göttlichen
    Liebe, welche die Durchdringung als Manifestierung der Liebe zwischen Mara
    (Mutter Erde) und Uodan (Himmelsvater) versteht, sowie die Lehre des göttlichen
    Segens, die beschreibt, dass die Durchdringung eine der Segnungen Athuns
    (Sonnengott) sei, die dieser seinen Schöpfungen gewährte.
    Eisen und Eisenhaltige Legierungen blockieren den geistigen Zugang zur
    Durchdringung. Trägt ein Charakter Eisen oder eisenhaltige Gegenstände bei sich,
    so ist jedwede Art des Versuches, Durchdringungseffekte hervorzurufen, um ein
    Vielfaches schwerer als ohne die Gegenwart von Eisen. Die Mindesterschwernis
    beträgt 2 Punkte, wenn der Charakter bespielsweise einen eisernen Nagel in der
    Hosentasche bei sich führt und steigt in Stufen an:
  • 4 Punkte Erschwernis, wenn der Charakter einen Eisenhelm trägt oder
    stählerne Armschienen
  • 6 Punkte Erschwernis, wenn der Oberkörper des Charakters in Eisen gehüllt
    ist (beispielsweise durch eine Eisenplatte)
  • 8 Punkte Erschwernis, wenn der Charakter voll in Eisen gerüstet ist
    Die Erschwernis kann durch Umwelteinflüsse weiter ansteigen. Der Aufenthalt in
    einem Eisenbergwerk beispielsweise behindert das Hervorrufen von
    Durchdringungseffekten erheblich. Der genaue Wert ist entsprechend der Umstände
    vom Spielleiter festzulegen.
    Die Welt
    Vereinigtes Königreich: vorwiegend Menschen (90%), Rest Dverg und Ælfen, selten
    Hungar, vereinzelt NPC Rassen
    Monarchie
    König wird beraten durch Friedensrichter, die im Hintergrund
    heimlich die Strippen ziehen
    dogmatische, monotheistische Weltanschauung (andernorts als
    Götter bekannte/verehrte Wesenheiten werden allenfalls als
    Abgesandte, Propheten oder Heilige geführt); Athun wird als der
    Eine verehrt
    führend auf dem Gebiet der Wissenschaften und Technik
    Frieden/NAP mit umliegenden Souveränitäten
    Sprache: Tungu (weltweit verbreitete Handelssprache)
    Schrift: Kiraïl
    Hauptstadt: Tungu
    Republik von Matarr: ca. 45% Menschen, 20% Dverg, 15% Hungar, 10% Ælfen, 10%
    NPC Rassen
    Republik
    Ministerrat regiert und vertritt die Republik nach aussen
    Ministerrat besteht aus 12 gewählten „Volksvertretern“
    Neuwahl zu jeder Dreieinigkeit (bestimmte Konstellation der 3
    Monde; alle 6 Jahre)
    Vielgötterglaube, vereinzelt Anhänger des Athunkultes
    Sprache: Matarr (nach Tungu die weit verbreitetste Sprache;
    Tungu als Zweitsprache weit verbreitet
    Schrift: Kiraïl
    Regierungssitz: Gezerdam (Hafenstadt, Gezer ist ein Fluß)
    Ungarstämme Stammesgesellschaft
    Stämme halten regelmäßig Hvedra ab (Ältestenrat)
    alle 6 Jahre zur Dreieinigkeit Hvedraddata (Rat der Räte)
    Sprache: Ungar
    Schrift:Tiskali (Tiskal ist eine Gebirgskette)
    Ort des Thingthing: Ungarvik
    Weitere wichtige Städte: Rodograd
    Ælfenreich lose, teils normadisch lebende, miteinander konkurierende
    Sippenverbände
    kein festes Staatsgebiet
    Sprache: Nerenithal
    Schrift: Nerenithal
    Dvergr unabhängig voneinander existierende Inselgemeinden sowie
    Hauptstadt auf dem nördlichen Kontinent
    nach außen hin jedoch repräsentiert durch Ratsvorsitzende(n)
    Vielgötterglaube jedoch mit verschobener Priorisierung
    Sprache: Dvergr
    Schrift: Joskin Runa
    12 Hauptgötter
    Sonnengott Athun
    Mondgöttinnen (Schwestern
    Athuns)
    Mani
    Kani
    Ilteri
    Mutter Erde (Mutter von Sonne
    und Mond)
    Mara
    Vater Himmel (Vater von Sonne
    und Mond)
    Uodan
    Feuer Eldur
    Wasser Dwirr
    Wind Tuuli
    Kampf Sunaraz
    Wissen Shezrab
    Liebe Jubire
    Nebengötter
    Handel Mestes
    Reise Veto
    Handwerk Ruadan
    Mythologisch bedeutsame
    Vorkommnisse:
    Dreieinigkeit (alle 6 Jahre) Alle 3 Monde stehen in einer Reihe
    zu jeder zwölften Dreieinigkeit verdecken die Monde so die
    Sonne, eine solche Dreieinigkeit bezeichnet den Anbruch eines
    neuen Zyklus
    Von erster Überlappung bis zum Ende der Dreieinigkeit
    vergehen 30 Tage
    ein Monat andauerndes Fest
    Matarr und Ungar wählen in dieser Zeit Regierung/Ältesten neu
    Dvegr halten Rat und feiern
    Ælfen fasten in dieser Zeit
    Tausendjähriger Krieg (historisch) angeblich resultiert daraus die Entstehung der Völker wie sie
    heute sind
    davor gab es der Legende nach nur Kräl als „vernunftbegabte“
    Wesen, die dann Daeva und Zeythai erschufen und abtrünnige
    Kräl verwandelten sich in die anderen rassen, wie sie heute
    bekannt sind
    Das Reich von Kiraïl (historisch) ehemalige Weltmacht
    erstreckte sich fast über den gesamten Kontinent, auf dem sich
    heute das Vereinigte Königreich sowie die Republik vonMatarr
    befinden
    Elemente: Feuer (Eldur)
    Wasser (Dwirr)
    Erde (Mara)
    Luft (Uodan)
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Codex Luminis – Proditio

Becas Familie waren Kaufleute. Sie handelten mit Waren aus nah und fernund hatten es in der Vergangenheit durch geschicktes Heiraten sowie die zahlungen von taktischen und strategischen Boni – so bezeichneten sie die Bestechung von Amtsträgern und richterlichen Gesandten und Lakaien – geschafft, sich ein wenig Wohlstand aufzubauen. So war es möglich, für die jüngste Tochter Beca einen Platz in der friedensrichterlichen Priesterschule zu bezahlen.

Aus Angst vor Übergriffen durch die ansonsten mehrheitlich männlichen Priesterschüler entschied die Famile, dass Rajid Beca begleiten sollte. Rajid diente der Familie bereits seit über zwei Dreieinigkeitenals Leibgardist und hatte die kleine Beca nicht nur aufwachsen sehen, sondern auch mit großgezogen. Im Hof des Hauses hatte er ihr mit Holzschwertern das Kämpfen geübt und gelegentlich auch das Jagen mit dem Bogen oder Wurfwaffen. Beca mochte Rajid. Er war fast wie ein zweiter Vater für sie. Ihr leiblicher Vater war geschäftlich oft aus dem Hause und so war Rajid eine wichtige Bezugsperson für Beca geworden. Ihr Vater schimpfte zwar ein wenig ob der zusätzlichen Kosten, die Rajids Begleitung Becas verursachen würde, aber die Familie war sich schließlich einig, dass dies einkleiner Preis war, wenn dadurch Becas Unversehrtheit gewährleistet wurde. Zudem bot die Familie an, dass Rajid als Sicherheitsberater der Priesterschule nützlich sein könnte – ungeklärte Todesfälle in diesen Schulen waren ein offenes Geheimnis – wodurch sich die Zusatzkosten noch ein wenig begrenzen ließen.

So wurde Beca Novizin der freidensrichterlichen Priesterschule zu Gezerdam kaum dass sie zwölf Jahre alt war. Zu Beginn noch wagten es einige der pubertierenden männlichen Mitschüler, ihr Avancen zu machen, der Anblick Rajids jedoch gebot diesem Gebahren rasch Einhalt. Ob seiner Tätigkeit als Sicherheitsberater hatte Rajid weitreichende Freiheiten, die den Schülerinnen und Schülern so nicht gewährt wurden. Für die diese waren die Tagesabläufe und damit verbundene Aufenthaltsorte streng geregelt. Dies beinhaltete auch – aber nicht nur – Essens- und Schlafenszeiten. Immer wenn Rajids Beratertätigkeiten es erlaubten, war er in Becas Nähe und mit der Zeit fanden sie auch Möglichkeiten, zumindest das Schwertkampftraining wieder aufzunehmen.

Beca freundete sich mit einigen ihrer Mitschülerinnen an. zu ihrer Verblüffung stellte sie fest, das ihre neuen Freunde wie sie nicht aus Richterfamilien oder Friedensrichterdynastien entstammten. Wohl aber sämtliche der anderen 36 Priesterschülerinnen. Gemeinsam mit ihren fünf neuen Freundinnen erkundete Beca die frei zugänglichen Gemäuer der Priesterschule sowie die ihnen erlaubten Teile des zugehörigen Freigeländes. Die nächtlichen Erkundungen der für Schülerinnen verbotenen Orte machte sie allein. Nicht einmal Rajid erzählte sie davon. Sie war sich allerdings ziemlich sicher, dass dieser darum wusste und im Verborgenen über sie wachte. Auf einem ihrer nächtlichen Streifzüge entdeckte sie eine verschlossene Tür. Das Schloss ließ sich mit zwei Haarnadeln und ein wenig Klopfen und Rütteln öffnen. Ihr älterer Bruder hatte sie diese Kunst gelehrt, kaum dass sie alt genug war, mit Messer und Gabel zu essen. Hinter der Tür befand sich ein verlassener Lesesaal, die Wände voll mit Regalen, die schwer mit alten Büchern beladen waren. Keines der Bücher in diesem Raum war Bestandteil ihrer Ausbildung und der Raum schien lange nicht mehr betreten worden zu sein. Immer öfter kam sie hierher. Sie hatte sich sogar heimlich einen Schlüssel anfertigen lassen, damit sie nicht bei jedem Besuch ihre Haarnadeln malträtieren musste, um den Raum betreten zu können. Hier fand sie dann auch “Die vergangenen Zyklen”, eine Reihe von alten Folianten, die fast ein halbes Regal beanspruchten. Das, was sie in diesen Büchern las, war so ungeheuerlich, dass sie Rajid davon erzählte. Dieser riet ihr zu schweigen, es wäre sicher Ketzerei, diese Ungeheuerlichkeiten laut auszusprechen. Ungeachtet der Gefahr, weihte Beca ihre fünf Freunde in ihr Geheimnis ein und fortan trafen sich die sechs Freunde immer öfter zu heimlicher Lektüre in nächtlichen Stunden.

Dann geschah eines Tages, wovor Rajid gewarnt hatte. Eine der Freundinnen widersprach im Unterricht dem dozierenden Priester und zitierte dabei “Die vergangenen Zyklen”. Der Priester rief sogleich “Ketzerei” und wollte die Schülerin ergreifen, die da so ungeheurlich aus verbotenen Büchern zitierte. Beca jedoch brachte den Priester zu Fall und rammte ihm – außerstande in dieser Situation einen klaren Gedanken zu fassen – reflexhaft ihren Stift durch das Auge tief hinein in den Schädel, woraufhin der Priester für immer verstummte. Die anderen Schülerinnen, die dies mit angesehen hatten, stoben aus dem Unterrichtssaal; nur die sechs Freundinnen verblieben und fassten gemeinsam einen gefährlichen Plan. Kein richterlicher Sprößling und keiner der Priester überlebten diesen Tag.

Beca und ihre Freundinnen schickten die Bediensteten der Schule nach Haus zu ihren Familien. Sie gaben ihnen silberne Becher und Leuchter mit auf den Weg als Schweigegeld. Die Bücher der verbotenen Bibliothek wurden zusammen mit Proviant sowie sämtlichen Wertgegenständen der Schule einschließlich der Goldtruhe des verschiedenen Rektors auf Wagen verladen. rajid und einige ausgewählte Gardisten halfen ihnen beim Verladen, damit sie zügig würden aufbrechen können. Als am Anbruch des folgenden Tages alles verladen war und die kleine Reisegruppe, bestehend aus Beca und ihren fünf Freundinnen sowie einen halben Dutzend Gardisten und Rajid, in Richtung der aufgehenden Athunscheibe zogen, ging hinter ihnen die Priesterschule in Flammen auf.

Bald verbreitete sich die Kunde über eine Gruppe Ketzer, die durch die Lande zogen, der Bevölkerung aus verbotenen Büchern vorlas und den Tempelschatz der Priesterschule zu Gezerdam großzügig unter dem gemeinen Volk verschenkte in den Kreisen der Friedensrichter. Diese erklärten Beca, ihre Freunde und Begleiter, sowie jede und jeden, der ihnen half zu Ketzern und vogelfrei. Die Richter hatten jedoch die Macht der Worte unterschätzt. Waren es zu Anfang ihrer Reise noch Gold und Silber mit denen sich die Reisegruppe einen sicheren Unterschlupf teuer erkaufen musste, so eilten ihnen die Geschichten bald weit voraus. Wie heilige wurden sie empfangen, wenn sie in eine neue Stadt kamen. Die Schar derer, die sie begleitete wuchs beinahe stündlich. Infolge dieses Auszuges erhoben sich allerorts die Menschen gegen die Priesterschaft. Richter wurden enthauptet, Friedensrichter ertränkt. Jedoch hatten die Richter noch immer den Befehl über genügend Soldaten, auch wenn einige Heeresteile zur Gefolgschaft Becas übergelaufen waren.

So versank das Reich erneut im Blute. Der Krieg dauerte an. Es entstand eine Front zwischen friedensrichterlichen Truppen im Norden und Becas Verbündeten im Süden. Da die Frontlinie mitten durch Salem jure führte, richteten die Friedensrichter ihr Hauptquartier in Tungu ein, wohingegen Beca ihre Truppen – eigentlich war es natürlich Rajid, der als oberster General die Truppen befehligte –  von ihrer Heimatstadt Gezerdam aus koordinierte. Die Kampfhandlungen entlang des Frontverlaufes waren heftig. Die Frontlinie verschob sich beinahe täglich und führte manchen Tages nördlich, manchen Tages südlich an Salem Jure entlang. Infolge der Kampfhandlungen wurde die einstige Hauptstadt des Reiches Kirail dem Erdboden gleich gemacht. Nach beinahe schon zwei Dreieinigkeiten wurde endlich eine Waffenruhe ausgehandelt, die sich im Laufe der Zyklen zu einem dauerhaften Frieden zwischen dem heutigen Königreich Tungu im Norden und der Republik Matarr im Süden entwickeln sollte.

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Die vergangenen Zyklen – Kapitel V

Salma stammte aus einer armen Familie. Durch einen glücklichen Zufall konnte sie von einer Verwandten als Haushälterin in einer wohlhabenden Offiziersfamilie eine gute Anstellung finden. Sie hatte zwar wenig Zeit für sich, doch die Belohnung war gut und sie wurde anständig behandelt. In ihrer wenigen freien Zeit, die sie für sich zur Verfügung hatte, lernte sie eines Tages Hoki kennen und es kam die Zeit, da Salma und Hoki darüber sinnierten, eine eigene kleine Familie zu gründen und mir ihrem wenigen Erspaarten ein gemeinsames kleines Heim zu errichten.

Doch dann kam der Krieg. Salmas Herr, ein hochrangiger Offizier, ward fortan immer seltener gesehen. Immer häufiger forderten die andauernden Kampfhandlungen seine Anwesenheit an Kriegsschauplätzenfernab der Heimat. Auch die Kinder der offiziersfamilie wurden bald zum Militär einbestellt und so kam es, dass alsbald auch Hoki in den Krieg gerufen wurde. Furcht machte sich breit in den Gedanken Salmas und auch Hokis Gedanken wurden finster. Sie fürchteten um ihre gemeinsame Zukunft. Nächtelang grübelte Salma über einen Ausweg. Sie wollte ihre Zukunft nicht der nackten Hoffnung überlassen.

Eines späten Abends, Athuns Strahlen waren bereits verblasst, beobachtete sie eine Gruppe Simapaaffen beim Spielen in den Baumwipfeln und sie beneidete die Affen um ihr unbeschwertes Leben. Wenn sie doch auch nur so unbeschwert leben könnte. Da kam ihr eine Idee. Sie konnte so ein Leben haben. Heimlich weihte sie Hoki in ihren Plan ein. Beide übten fortan jede freie und unbeobachtete Minute daran, sich mittels Durchdringung zu verwandeln. Zu Anfang war es schwierig und schmerzhaft, doch mit jeder Übung gelang es ihnen besser. Als sie schließlich mit ihrer Verwandlung zufrieden waren und sich sicher sein konnten, dass niemand einen Unterschied zu echten Simapaffen erkennen würde, schrieben sie heimlich Brief an ihre besten Freunde und engsten Verwandten, schlossen sich einer Gruppe Simapaaffen im nahegelegenen Urwald an und verschwanden mit ihnen im Dschungel.

Die Umgewöhnung fiel nicht leicht, doch sie lernten schnell von den Simapaaffen, wie sie das Dschungelleben meistern konnten. Es kam jedoch die Zeit, da führte der Weg der Affen sie wieder in die Nähe von Siedlungen der Kräl. Da wurde es Salma und Hoki unwohl zumuteund sie trennten sich von der Gruppe. Zu zweit machten sie sich auf gen Küste – fernab vom Terretorium der Kräl. Ihr Weg führte sie entlang der Nordstrände, bis sie eines Tages auf eine Gruppe Simapaaffen trafen, die damit beschäftigt waren, Bäume zu fällen und auszuhöhlen. Auch trugen sie großen Menge von Früchten und Knollen zusammen und trockneten diese, gar als ob sie gedachten auf den hohlen Bäumen mit Trockenfrüchten als Proviant übers Meer zu fahren. Tatsächlich waren auch einzelne Simapaaffen dabei, die es verstanden, kleine Apparaturen zu fertigen, die mittels Durchdringung als Antriebe für die Baumstammboote genutzt werden konnten.

Es stellte sich heraus, dass die Freunde und Verwandten, denen Salma und Hoki vor ihrer Abreise noch Briefe geschickt hatten, einen geheimen Bund gründeten, so bald sie die Kunde von Salma oder Hoki vernommen hatten. Im Verborgenen hatten sie nicht nur Durchdringung gelernt und geübt, sondern auch Pläne geschmiedet. Das Wiedersehen erweckte neue Hoffnung in den Verwandelten. Eifrig stellten sie Boote fertig, fleißig ernten sie Früchte und Knollen und sorgfältig wurden genügend Antriebsmaschinen gefertigt.

Da auch Salmas und Hokis Freune und Verwandte heimlich Briefe geschrieben hatte, bevor sie aufbrachen, wuchs die Schar der Verwandelten. Als das erste Dutzend Boote in See stach, wurden bereits weitere dutzend hergestellt, so dass schließlich ein steter Strom kleiner Baumstammboote in See stach. Die Fahrt war lang und beschwerlich, der Proviant reichte knapp,  doch schließlich trafen die ersten Boote auf neues Land. Die Hälfte der Boote wurde verwendet, um erste Behausungen zu errichten, ein halbes Dutzend wurde neu beladen und zurückgeschickt. So entstand ein reger Bootsverkehr in beide Richtungen und aus den ersten Behausungen am neuen Ufer wuchs schon bald eine neue Stadt. Als schließlich der Strom der Verwandelten abebbte und keine Neuankömmlinge mehr übergesetzt werden mussten, legte das letzte Baumstammboot ab und nie mehr fuhr eines zurück.

Angekommen im neuen Land befanden die Verwandelten, dass für Handwerk und Ackerbau ein aufrechter Gang unverzichtbar sei. So verwandelten sie sich noch ein wenig weiter. Auch legten sie ihre Körperbehaarung zum Großteil ab und begannen alsbald wieder schöne Kleider zu tragen. Sie waren tüchtig und vermehrten sich und bald hatten sie das neue Land erkundet und bauten Siedlungen überall und Dörfer, die zu Städten wuchsen. So entstanden die Menschen und mit ihnen das Reich Kiraïl.

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Codex Luminis – Tenebrae

So gut die Befriedung der Lande war, so schön das Ende des blutigen Zyklus, für die Bewohnerinnen und Bewohner des Reiches sollte es nicht besser werden. Zwar war die Freude groß, als Kriege endlich ein Ende fanden und die Waffen verstummten, jedoch währte diese Freude nicht lang. Bald nach dem Tode Naëlis stellte sich heraus, dass die Gesetze und Vorgaben nach Athuns Geboten zu leben zwar sehr gut funktionierten, jedoch den Richtern und vor allem den Friedensrichtern nahezu uneingeschränkte Macht in ihren jeweiligen Sprengeln und Diözesen verliehen.Die Gier breitete sich aus unter den Priestern. Diejenigen die fest im Glauben waren und ihr Priesteramt zum Wohle der Menschen ausübten wurden selten. Vielmehr wurden die Priesterschulen zu Sammelbecken von Blendern, Speichelleckern und Karrieristen. Die Aussicht auf eine Berufung in das Haus eines Richters oder Friedensrichters war verlockend und versprach ein Leben ohne Entbehrungen. Die Möglichkeit gar selbst eines Tages ein Richteramt übernehmen zu können, kehrte in manch einem Priesterschüler das Schlechteste der Menschen hervor. Nicht selten gab es Kunde von ungeklärten Todesfällen in Priesterschulen. Auch schien in den Häusern der Richter und Friedensrichter die Gefahr bei einem Unfall zu verunglücken auf ein ungesundes Maß anzuschwellen.  Dessen ungeachtet lebten die Herrschaften in Saus und Braus, schwelgten im Luxus.

War es zunächst für die Dauer des Konsistoriums, dass die Lichter in den Palästen der Friedensrichter nie erloschen, so ward es bald Gang und Gäbe. Die Friedensrichter hielten Hof wie Könige. So manch Richter verbrachte sein halbes Leben am Hofe seines Friedensrichters, immer in der Hoffnung durch geschicktes Spinnen von Intrigen irgendwann selbst Friedensrichter zu werden. Ihre Sprengel betraten sie nur noch um Recht zu sprechen und selbst das überließen sie immer öfter Lakaien, die sich dabei selbst bereicherten. So wurde das Recht bald ein Recht der Meistbietenden.

Die Gesetze Athuns schrieben vor, dass ein jedes Oberhaupt einer Familie einen Zehnt der Erträge aus Handel, Handwerk oder Landwirtschaft an die Prieserschaft abzuführen hatte. zunächst geschah dies indem zur Erntezeit der Zehnt zum Tempel verbracht und dort von den Priestern gezählt und gesegnet wurde. Es dauerte jedoch nur wenige Dreieinigkeiten, da begannen zunächst die Richter und hernach auch die Friedensrichter festzulegen, wie hoch der Zehnt sei. So wurden in der Folge die Gaben nicht mehr zum Tempel verbracht, sondern von richterlichen Gesandten eingetrieben – mitunter auch durch Waffengewalt. So verarmte die Bevölkerung. Diejenigen, die noch Reserven hatten oder etwas zurücklegen konnten, versuchten wenigstens für eines ihrer Kinder einen Platz in einer Priesterschule zu kaufen, damit es der Familie vielleicht irgendwann wieder besser gehen wurde und man weniger der Willkür der richterlichen Eintreiber des Zehnts ausgeliefert war. Diese Familien jedoch wurden immer weniger, so dass die Schülerschaft der Priesterschulen sich irgendwann fast ausschließlich aus Abkömmlingen von Richtern und Friedensrichtern rekrutierte, denn kaum eine andere Familie konnte es sich noch leisten, ihre Kinder auf eine Priesterschule zu schicken.

Andere Schulen gab es kaum und auch für diese musste Schulgeld gezahlt werden, wenn ein Kind dort lernen sollte. Die meisten Kinder jedoch arbeiteten im Hause mit, halfen auf dem Felde oder in der Werkstatt, sobald sie körperlich dazu in der Lage waren, damit neben den ständig steigenden Abgaben an die Richterschaft wenigstens das nackte Überleben der Familie gesichert werden konnte.

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Die vergangenen Zyklen – Kapitel IV

Als der Krieg begann auch in ihrer Nähe zu wüten und ihr Gemahl Zsombor Weisung erhielt, den Kriegstruppen beizutreten, beschloss Boglanka ihre Familie in Sicherheit zu bringen. Zwei Tage bevor Zsombor sich hätte beim Militär einfinden sollen, packten sie das Nötigste ihres Hausstandes in Taschen und brachen mit ihrem Sohn Gokhan – ihrem einzigen Kinde – gen Nordwest in den Dschungel auf. Da Gokhan noch zu klein war, um selbst zu laufen, wechselten sich Boglanka und Zsombor dabei ab, ihn zu tragen.

Alsbald bemerkten die Befehlshaber das Fernbleiben Zsombors vom Kriegsdienst und als nach ihm geschickt wurde und im Hause er nicht anzutreffen war, schickte man ein halbes Dutzend Jäger auf seine Spur. Die Jäger waren geübt in der Verfolgung und dem Aufspühren fahnenflüchtiger Kräl und so hatten sie die Flüchtenden bald eingeholt. Diese jedoch stellten den Häschern Fallen, wodurch sich ihre Anzahl halbierte. Die verbliebenen Jäger waren nun umso mehr angespornt, die Flüchtenden zu ergreifen. Jedoch verlangsamten sie ihr Tempo, da sie sich einig waren, nicht den Tod durch eine Falle erleiden zu wollen.

Des Nachts am dritten Tage nachdem sie ihren dritten Gefährten zu Grabe getragen hatten, erspähten sie das Lager der Fliehenden. Zsombor hielt Wache und entdeckte die Angreifer zur rechten Zeit. Ein wilder Kampf brach aus, in dem einer der Jäger den Tod fand, jedoch auch Zsombor sein Leben gab. Boglanka war im Kampfgetöse heimlich aufgebrochen und schlug sich nun allein mit Gokhan durch den Dschungel. Die Jäger kamen dichter und sobald sie in Sichtweite kamen, beschossen sie Boglanka mit Pfeilen. Die meisten Pfeile verfehlten sie, denn durch das dichte Blattwerk des Dschungels hindurch war richtiges Zielen kaum möglich. Ein Pfeil jedoch traf Boglanka in die Ferse, wodurch sie nicht mehr laufen konnte. Mit letzten Kräften und unter unsäglichen Schmerzen schleppte sie ihren Sohn und sich selbst in eine nahegelegene Höhle. Diese schien die Behausung wilder Tiere zu sein, jedoch waren keine der Bewohner zugegen, als Boglanka und Gokhan eintrafen. Boglanka behandelte ihre Verletzung so gut es eben ging, gab Gokhan zu essen und zu Trinken, nahm sich selbst auch etwas und schlief dann ein.

Als sie erwachte, waren die Bewohner der Höhle zurückgekehrt. Gokhan spielte mit den Jungtieren. Auch hatte Gokhan instinktiv sein Äußeres dem Aussehen der neuen Spielkameraden angepasst.Haar sproß auf seinem Körper und seine Eckzähne waren zu Hauern gewachsen. Boglanka erhob sich vorsichtig. Der Schmerz schien stärker geworden zu sein. Ein Geflecht schwarzer Äderchen breitete sich von der Wunde in ihrer Ferse ausgehend über Fuß und Schenkel aus. War der Pfeil vergiftet gewesen oder war vielleicht Schmutz in die Wunde gelangt? Sie würde es nie erfahren. Sie gab Gokhan zum Abschied einen Kuß auf die Stirn, bewaffnete sich so gut es ging und schleppte sich ins Freie.

Im Schatten eines großen, alten Baumes erwartete sie ihre Häscher. Als diese sie schließlich fanden, gab es einen kurzen Kampf, den Boglanka nicht überlebte. Jedoch konnte sie einen der Jäger so schwer verwunden, dass dieser wenig später seinen Verletzungen erlag. Der letzte der Jäger wollte sich in seiner Gier nach Kopfgeld noch den Jungen schnappen und betrat die Höhle. Sobald er aber nach Gokhan greifen wollte, fielen die Tiere über ihn her, die Gokhan mittlerweile zu ihrem Rudel zählten und mit ihrem Leben verteidigten.

So geschah es, dass Gokhan im Dschungel unter Tieren aufwuchs und seine Erscheinung entsprechend gewandelt war. Sein Körper muskulös, seine Hände stark, Hauer anstelle der Eckzähne. Und da er unter Tieren aufwuchs, hatte er nichts an sich, was noch an Kräl erinnerte. Die Zeit verging und Gokhan wuchs und wurde größer und stärker, als eines Tages eine Gruppe Kräl in eben jenes Gebiet des Dschungels vorstiess, was Gokhans Heimstatt geworden war. Sie selbst waren ebenso auf der Flucht vor dem Krieg, wie damals Gokhan, Boglanka und Zsombor. Sie fanden Gefallen an der Art der Verwandlung Gokhans und taten es ihm nach. Schon bald freundeten sie sich an und Gokhan lernte die Sprache, die Schrift und den Umgang mit Werkzeugen. Gemeinsam bauten sie kleine Boote. Ein Bach in der Nähe sollte sie zu einem Fluß bringen und dieser zum Meer. Das Meer wollten sie befahren und ein neues Ufer finden, um fernab von Krieg und Verfolgung ein neues Leben zu beginnen. Gokhan fiel es schwer, seine Familie zurückzulassen, jedoch stellte sich heraus, dass einige seiner Brüder und Schwestern ihn begleiten wollten. Und so brachen sie auf.

Auf dem langen Weg über Bäche und Flüsse hin zum Meer schlossen sich weitere Kräl an, die ebenfalls in den Dschungel geflüchtet waren. Hunderte kleiner Boote konnte man zählen, die schließlich hinaus fuhren auf’s Meer. Mit Hilfe der Durchdringung konnten sie dem Meerwasser das Salz entziehen und es so trinkbar machen. Das rettete sie, denn es sollte noch Wochen dauern , bis sie im Nordwesten neues Land entdeckten, welches sie in Besitz nahmen und sich fortan Ungar nannten. Dies war nämlich der Legende nach das erste Wort gewesen, was Gokhan gesprochen hatte und niemand – weder Gokhan, noch die anderen, die damals dabei gewesen waren – wußte was es damals hatte bedeuten sollen. Und so gab man dem Wort eine ganz eigene neue Bedeutung.

Die Ungar verteilten sich über den neu entdeckten Kontinent und ließen sich in kleinen Gruppen nieder, bestellten das Land und trieben Handel miteinander. Den Brüdern und Schwestern, die mit Gokhan gekommen waren, gefiel das neue Land ebenfalls. Sie wurden der Ungar treue Begleiter.

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Codex Luminis – Caedes

Einen Zyklus fast regierte Vitus der Gesegnete in Salem Jure das Reich Kiraïl. Als der Zyklus zur Neige ging spürte Vitus, dass auch sein Ende näher kam. Da die Kraft seiner Lenden bereits versiegt war und seine Frauen ihm keine Söhne geschenkt hatten, lud er denn alle seine Nachfahren zum Feste der Dreieinigkeit zu sich nach Salem Jure in den Palast und wollte dort die Nachfolge regeln, noch bevor der neue Zyklus begann.

So begaben sich die Töchter Vitus’ in Begleitung ihrer Familien nach Salem Jure. Viele hatten in einflussreiche Familien geheiratet. Manche gar die Geschwister von Friedensrichtern geehelicht. Nur Naëli blieb unvermählt, denn sie wählte selbst das Leben als Priester und blieb dem Feste im königlichen Palast ob ihrer priesterlichen Pflichten fern.

Im Verborgenen jedoch versammelte Aitor diejenigen Männer und Frauen von Stand als auch Friedensrichter um sich, die nicht durch Heirat Teil der königlichen Familie geworden waren. Er selbst fühlte sich um sein rechtmäßiges Erbe betrogen, da er dem Schoße Talesias entsprang, die jüngste Tochter Malosos war und Aitor somit in direkter Erbfolge Malosos stand. Vitus jedoch hatte bereits früh auf friedensrichterlichen Rat und Beschluß hin die Erblinien Malosos, die nicht der seinigen entsprachen vom Thronanspruch ausschließen lassen und dafür reiche Ländereien, Lehen, Güter und Titel an diese Familien abgetreten. Aitor jedoch hatte seine Söhne und Töchter klug in einflussreiche Häuser vermählt und versammelte diese nun um sich. In Fajaf begannen sie ein Heer zu sammeln, in Salem Jure bestachen sie die Stadtwache und selbst in den Reihen der königlichen Garde gab es viele, die nicht nur dem König zu dienen schienen. Spitzel und Spione hatten sie in die Dienerschaft geschmuggelt und auch die Friedensrichter verloren kein Wort, was dem Kreis der Verschwörer nicht zu Ohren gekommen wäre. Gerade als Mani, Kani und Ilteri Athuns Antlitz vollends bedeckten und die Feierlichkeiten zum Feste der Dreieinigkeit an ihrem Höhepunkt angelangt waren, nahm das Fest ein jähes Ende. Im Schutze der Dunkelheit meuchelten die Verschwörer und ihre Handlanger die königlichen Kinder, deren Familie und Hofstaat. Vitus selbst wurde in ein Verließ geworfen und das Heer machte sich auf von Fajaf, Salem Jure zu besetzen.

So wurde diese Dreieinigkeit von nun an die blutrote Dreieinigkeit genannt und es begann der blutige Zyklus. Diejenigen, die das Massaker überlebten, flohen oder schworen Aitor die Treue. Saioa konnte mit ihren zwei Töchtern entkommen und gelangte im Bauche der Schmuggler Schiffe nach Rodograd. Mit Schätzen, die sie aus Salem Jure retten konnte und hierher mitgebracht hatte, heuerte sie hunderte Ungar an und ließ Schiffe bauen. Auch versprach sie den Ungar Ruhm, Ehre und reiche Beute und ihre Töchter Ainoa und Idoia heirateten mächtige Ungarfürsten. Kaum waren die Schiffe gebaut und bemannt, segelte die Flotte nach Tungu von wo aus die Landnahme begann. Einige hohe Häuser schlossen sich an, so dass ein Heer wuchs. Die besetzte Stadt Salem Jure wurde umstellt und belagert.

Die Priesterschaft sah mit Argwohn, die vielen Ungar im Heer Saioas. Diese gottlosen Ungeheuer nach Salem Jure zu bringen war Gotteslästerung und Hochverrat. Dies wohl wissend beauftragte Aitor im Geheimen die ihm ergebenen Friedensrichter eine Streitmacht der Priester aufzustellen. Große Teile der Priesterschaft jedoch weigerten sich Partei zu ergreifen. Die Friedensrichter Unai und Benat jedoch, die im Dienste Aitors standen, sahen die Weigerung derjenigen Priester als Verrat und verfolgten sie, viele wurden hingerichtet im Namen Athuns und im Namen des Königs.

Naëli sammelte die verbliebenen Prieser um sich und so flohen sie nach Gezerdam. Dort wollten sie Zuflucht finden, da Gezerdam unter dem Schutze Jaspers stand, der ein einflussreicher Kaufmann und Herzog war. Jasper hatte sich bis dato in allen Kampfhandlungen neutral verhalten. Nun jedoch, da Unai, Benat und das Priesterheer drohten Mord und Totschlag nach Gezerdam zu tragen, bemannte er die Zinnen und vertrieb das Priesterheer aus Gezerdam. Die Friedensrichter erklärten Jasper und die seinen daraufhin zum Ketzer. Dies hatte zur Folge, dass die umliegenden Fürstentümer sich abwandten von Jasper. Denn sie waren gute, athungläubige Männer und Frauen und schlossen sich dem Prieserheer an, um gegen die Ungar vor Salem Jure zu ziehen. Naëli sah Jaspers Macht schwinden und damit die wachsende Gefahr für sich und die ihren, die sich nun Freie Priesterschaft nannten. Heimlich verließen sie Gezerdam gen Süden. Kaum waren die freien Priester aus Gezerdam verschwunden, sahen die niederen Fürsten Ihre Gelegenheit. Jasper wurde vergiftet, seine Familie und Getreuen im Schlaf ermordet, in Gezerdam entbrannte ein Bürgerkrieg.

Aitor ließ derweil in Fajaf ein weiteres Söldnerheer anheuern. Er plante, Saioa in den Rücken zu fallen, während diese die Belagerung Salem Jures begann. Ainoa jedoch war mit ihrem Gemahl und seinen Kriegern und Schamanen vom Hauptheer Saioas und den Ungar abgespalten worden und ebenfalls nach Fajaf gezogen. Dort töteten sie die Getreuen Aitors, übernahmen die Stadt und rekrutierten ihrerseits ein Heer Söldlinge. Die Belagerung Salem Jures dauerte an, da trafen Unai und Benat ein. Das nun verstärkte Priesterheer griff umgehend die Belagernden an. Rot färbte sich das Erdreich als Ungar und Priester in einer erbitterten Schlacht aufeinandertrafen.

Als Aitor dem gewahr wurde, wagte er einen Ausfall, um so Saioras Heer in die Flanke zu fallen. Der Kampf tobte mehrere Tage, als eines Morgens Ainoa mit ihren Truppen erschien. Die vor den Mauern kämpfenden Truppen Aitors ließ sie niederreiten und begann damit, die durch die vielen Ausfälle geschwächte Verteidigung der Stadt zu erstürmen. Die Mauern waren löchrig geworden und Aionas Truppen erstürmten die Stadt. Auf den blutigen Feldern vor der Stadt gewann das Priesterheer die Oberhand. Saioas Truppen zogen sich zu Aiona in die Stadt zurück und töteten Aitor woraufhin nun das verbliebene Heer der Priester die Belagerung Salem Jures fortsetzte. Einige Häuser eilten Unai und Benat zur Hilfe, der Belagerungsring um Salem Jure wurde dichter und dichter.

Derweil sah Herzog Calvin seinen Tag gekommen. Er nahm Fajaf im Handstreich und erklärte sich selbst zum König. Ryugen aber besetzte Tungu und kontrollierte damit den Handel gen Osten. Als Unai und Benat dem Treiben Calvins gewahr wurden, teilten sie das Heer. Unai zog gen Fajaf, Benat setzte die Belagerung Salem Jures fort. Zudem wurden sowohl Calvin als auch Ryugen zu Ketzern erklärt und waren somit vogelfrei. Die Ketzer ließen darauf hin Priester und Mönche in ihren Städten hinrichten. In Tungu hatte dies zur Folge, dass sich der Pöbel erhob und die Stadt im Bürgerkrieg versank und schließlich niederbrannte.

Die hohen Häuser nahmen ihrerseits Partei für sich selbst und begannen die Städte, Burgen und Ländereien derer zu plündern, die in den Schlachten gebunden oder gefallen waren. Das ganze Land verfiel in einen Bürgerkrieg. Die Belagerung Fajafs hielt noch zwei weitere Dreieinigkeiten an, bis ein riesiges Heer aus halb verhungerten Bauern, Vagabunden und Tagelöhnern mit Sensen und Forken bewaffnet über Unais Truppen herfiel. Wacker fochten die Priester und für jeden von ihnen fielen zehn der Ketzer von niederer Geburt, doch des Pöbel waren so viele, dass das Belagerungsheer Unais der schieren Menge nicht standhalten konnte. Calvin jedoch wartete bis das Kampfgetümmel abgeebbt war und ließ von den Mauern Feuer auf die Überlebenden regnen.

Als Benat vom Untergang Unais erfuhr, verdoppelte er die Anstrengungen, das besetzte Salem Jure von den athunlosen Frevlern zu befreien. Bis zur Erschöpfung begannen die Priester damit, mächtige Feuerbälle gegen die Mauer zu schleudern. Große Teile der Stadt gingen in Flammen auf. Saioa sah, dass das Ende nah war und sammelte ihr Heer um sich. Ungarschamanen sprengten eine riesige Bresche in die Mauern der Stadt. In schnellem Gallop wurden die Angreifer vor der Bresche niedergeritten und Saioa führte ihr Heer gen Tungu. Benat besetzte nun Salem Jure. Auf dem Weg nach Tungu raubten und brandschatzten die Frevler entlang des Weges, doch viele der kriegsgeplagten niederen Standes schlossen sich dem Feldzug an. So geschah es dass kaum eine Dreieinigkeit später Saioa mit einem erstarktem Heer vor Tungu stand, dem Bürgerkrieg ein Ende setzte und sich selbst zur Herzogin von Tungu ausrief und mit dem Wiederaufbau der Stadt begann.

Weder Benat noch Saioa konnten den plündernd durchs Land streifenden Fürsten Einhalt gebieten. So zerfiel das Land in Splitter. Jeder und Jede, die auch nur über den Hauch eines Heeres verfügten nahmen sich was sie konnten und versuchten die schwächeren Nachbarn zu unterjochen. Die Menschen flohen in die Städte. Jeden Tag wuchsen die Ströme an Flüchtlingen, die die vermeintliche Sicherheit der großen Städte suchten.

Naëli erhielt die Kunde über den Zerfall des Reiches im Exil und konnte nicht glauben was sie hörte. So schloß sie sich ein in eine Kammer. Sechs volle Tage betete sie ununterbrochen und erbat Athuns göttlichen Ratschlag. Weder aß noch trank sie in dieser Zeit. Nur selten schlief sie. Athun in seiner Weisheit sandte ihr Visionen, das Reich neu zu errichten nach seinem Geheiß. Zum Beweis seiner Fügung sandte Athun ihr einen Daeva und eine Zeythai, diese sollten sie beraten. So sammelte sie die Priester um sich und verkündete Athuns Worte.

Angetan von der Kunde wuchs ihr Gefolge rasch und schließlich machte sie sich auf, die Kunde ins Land zu tragen. Bis Gezerdam zählte ihr Gefolge bereits Tausende und Gezerdam sowie die umliegenden Ländereien, noch immer zerfressen von Bürgerkrieg wurden befriedet. Ein Teil des Gefolges ließ sich hier nieder und ein Vertrauter Naëlis sollte als Statthalter fungieren im Namen Athuns. Als sie vor Salem Jure ankam, folgten ihr bereits abertausende Männer und Frauen, das größte Heer, was jemals in Kiraïl gesehen worden war. Angesichts dieser Übermacht übergab Benat die Stadt kampflos und erneuerte seinen Schwur, Athun zu dienen. Bereitwillig unterzog er sich Naëlis Prüfungen und zum Lohn blieb er Statthalter Athuns in Salem Jure. Die Zeythai jedoch, die Athun Naëli gesandt hatte, sollte ebenfalls in Salem Jure bleiben und Benat als Beraterin in allen Belangen dienen.

Wie Salem Jure unterwarfen sich im Laufe der Jahre fast alle Städte, Herzöge und Fürsten der Gesandten Athuns. Naëli unterteilte das Reich in zwölf Diözesen und diese wiederum in jeweils zwölf Sprengel. Einer jeden Diözese und einem jeden Sprengel wurde ein Priester als Statthalter Athuns vorangestellt. Sie selbst wählte Tungu als ihre eigene Diözese, da dies die letzte Stadt war, die befriedet wurde. Zur Unterscheidung wurden die Priester, die einem Sprengel vorstanden nun Richter genannt, die einer Diözese Friedensrichter. Ein Konsistorium sollte von nun an abgehalten werden zu jeder Dreieinigkeit ein jedes Mal in einer anderen Diözese, so dass in einem Zyklus jedem Friedensrichter einmal die Ehre zuteil wurde, das Konsistorium zu beherbergen. Das erste Konsistorium wurde in Tungu abgehalten und es war gleichzeitig das Ende des blutigen Zyklus. Naëli war bereits in einem sehr hohen Alter, so nutzte sie dieses Konsistorium, die Weisungen Athuns für alle Zeiten in Gesetze festzuschreiben, die von nun an geltendes Recht in Athuns Reich sein sollten. Zum zweiten Konsistorium jedoch war Naëli bereits im Lichte aufgegangen.

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Codex Luminis – Homines

Zuerst entstand Tinus. Als Athun ihn nach seinem eigenen Abbild geschaffen hatte, formte er Darma. Sie war von anderem Geschlecht als Tinus. Da sie die ersten waren und allein, gebat ihnen Athun, fruchtbar zu sein und sich zu mehren auf dass sie und ihre Nachkommen Mara bevölkern und sich Pflanzen und Getier, Wind und Wellen, Berge und Täler untertan machen. Tinus und Darma lebten lange und glücklich und zeugten 42 Nachkommen. Diese wiederum schenkten ihnen hunderte Enkel sowie tausende Urenkel und abertausende Ururenkel. Als Tinus und Darma gewahr wurden, dass ihre Aufgabe erfüllt war, zogen sie hinaus in die Wildnis und verbrachten ihren Lebensabend in abgeschiedener Zweisamkeit. Alsbald bauten ihre Nachkommen die ersten Häuser und schon nach wenigen Zyklen entstanden Städte. So enstand das Reich Kiraïl. Schnell wurden einige Menschen Athuns Segen gewahr. Sie gründeten Priesterschaften, zogen sich zurück in ein Leben in Tempeln und Klöstern und erfoschten und lehrten dort die Deutung und Lenkung des göttlichen Segens. Salem Jure ward die größte der Städte im Reiche Kiraïl, daher wählte König Maloso Salem Jure zu seiner Residenz. Malosos Herrschaft dauerte lang. Er war ein guter und gerechter König, Handwerk und Kunst erblühten und die Menschen lebten in Frieden. Gerieten sie dennoch in Zank oder Streit, so sprach Maloso recht. Er war bekannt für seine weisen Urteile. Ein Kummer jedoch betrübte den König. Seine Frau war bei der Geburt des ersten Sohnes Baram verschieden. So suchte sich Maloso nach einjähriger Trauer eine neue Frau und auch diese gebar ihm einen Sohn, Jeeram. Maloso aber verfügte, dass beide Söhne gleichgestellt sein sollten, woraufhin der Ältere in Zorn geriet und den königlichen Palast verließ. Als kurz vor seinem Tode König Maloso in schrecklicher Krankheit dahinsiechte, ereilte die Kunde darüber auch Baram. Dieser kehrte zurück an den königlichen Hof, um dem Vater in seiner schwersten Stunde beizustehen. Daraufhin geriet Jeeram in Rage, denn er war es, der all die Jahre am Hofe gewesen war und dem Vater zu jeder Stunde mit Rat und Tat zur Seite stand. Alsbald nachdem Maloso verschieden war gerieten Baram und Jeeram in heftigen Streit, wer die Thronfolge antreten solle. Baram, der ältere der beiden, beharrte auf seinem Anspruch als Erstgeborener. Jeeram berief sich auf die Weisung des Vaters, beide seien gleichgestellt und da er es war, der lange Jahre schon am Hof wirkte, bei den Menschen wohlbekannt war und nicht wie Baram den Hof verlassen hatte, beanspruchte er seinerseits die Thronfolge. So sehr zankten und stritten die beiden, dass schließlich ein Krieg ausbrach. Viele Jahre lang wüteten Mord und Totschlag, denn keine Seite wollte der anderen auch nur einen Finger breit nachgeben. So kam es, dass Salem Jure nieder brannte und viele andere Städte auch. Und so geschah es, dass Sani, die älteste der Schwestern Barams und Jeerams, älter sogar als Baram und Tochter derselben Mutter, den Entschluß fasste, dass dies nicht der richtige Weg für die Menschen sei. Im Geheimen versammelte sie viele Gegner des Bruderkrieges hinter sich und ließ beide, Baram und Jeeram, hinterrücks ermorden. Sich selbst rief sie daraufhin zur Königin aus. Dies erzürnte die Priesterschaft. Zumal Sani damit begann, die ehemaligen Schulen und Akademien der Kriegskünste umzuwandeln in Lehrakademien, an denen sich von nun an der Lehre und Erforschung des göttlichen Segens gewidmet werden sollte. Dies war und ist jedoch einzig die Aufgabe der Priester, sie allein vermögen es, Athuns Segen zu verstehen und zu lenken. So geschah es, dass Sari die Menschen im ganzen Reich gegen sich aufbrachte, denn niemand wollte eine Frau zum König, die noch dazu eine Brudermörderin war und sich anmaßte, den göttlichen Segen zu beherrschen. Auch fürchteten die Menschen, dass Monster und Untiere das Reich heimsuchen würden, sollten keine Krieger mehr ausgebildet werden. Das Volk stürzte die Königin. Da alle anderen Brüder Barams und Jeerams im Bruderkriege ihr Leben gelassen hatten, und nur der junge Vitus als Erbe der Linie Malosos übrig blieb, wurde dieser zum neuen König ernannt. Jedoch sorgten sich die Priester, dass der junge Vitus, er hatte gerade erst eine Dreieinigkeit erlebt, den Aufgaben eines Königs nicht gewachsen sei. So wählten sie aus den Ihrigen Zwölfe aus, die für fähig erachtet wurden, dem jungen König mit Rat und Tat zur Seite zu stehen. Diese wurden von nun an Friedensrichter genannt und mussten für den Rest ihres Lebens den Privilegien des priesterlichen Lebens entsagen. Dank der aufopferungsvollen Unterstützung der Friedensrichter gelang es Vitus ein Großteil der zerstörten Städte wieder aufzubauen. Auch die einfallenden Horden der Matarr konnten zurückgeschlagen werden und im Osten wurden neue Ländereien für das Reich Kiraïl erschlossen. Wohl wusste Vitus, dass er allein all dies niemals hätte erreichen können. Vitus verfügte, dass stets zwölf Friedensrichter dem König beizustehen haben. Die Priester sollten Sorge tragen, diese Zahl nicht länger als bis zur nächsten Dreieinigkeit zu unterschreiten. Als Zeichen ihrer Zuneigung erhielt Vitus den göttlichen Segen und ward von da an bis an das Ende seiner Tage Vitus der Gesegnete.

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Die vergangenen Zyklen – Kapitel III

Die Kunde über den Auszug der Ælfen verbreitete sich rasch unter den Kräl. So geschah es, dass alsbald darauf diejenigen unter ihnen verfolgt, gejagt und getötet wurden, die die Nachricht verbreiteten oder manchmal sogar nur zufällig davon hörten. Dies hatte zur Folge, dass tausende und abertausende Kräl in die dichten Urwälder nördlich und südlich des kriegsgeplagten Reiches flohen. Verwandelte und nicht Verwandelte irrten durch die Gehölze, ein jeder aus Angst vor Verfolgung auf höchste Vorsicht bedacht. Tatsächlich schicktendie Heerführer Spione in alle Richtungen, auch Zeythai und Daeva, um die Fahnenflüchtigen einzufangen und sie zu Zwangsarbeit oder gar Tod zu verurteilen. Eine regelrechte Jagd wurde veranstaltet, was den Willen und die Geschwindigkeit der Verwandlung steigerte bei denen, des des Krieges und Mordens unwillig waren.

Im Norden sammelten sich die Verwandelten auf der Feste Zuagyr. Eine junge, adelige Kräl, Daveene, war hierher mit ihrem gesamten Gefolge aufgebrochen. Der Krieg hatte ihr den gelibten Mann genommen. Man sagt, Prinz Zuagyr hätte sich geweigert als Offizier in den Krieg zu ziehen. So nahm man ihn als Hochverräter gefangen. Er wurde gefoltert und schließlich hingerichtet. Die Scharfrichter zwangen Daveene, dies alles mit anzusehen. Was blieb ihr anderes übrig, als die Flucht. So versammelte sie ihren Hofstaat, zog aus gen Norden durch die Wälder und gemeinsam errichteten sie die Feste Zuagyr. Da der Auszug Daveenes nicht unbemerkt geblieben war, kam es in den ersten Tagen und Wochen häufig zu Überfällen durch Zeythai undd andere Kräl. Mit vortschreitender Verwandlung und dem zeitgleich erfolgenden Ausbau der Feste wurden die Angriffe allmählich weniger und bald konnte man sich auf der Feste sicher fühlen, denn bis auf vereinzelte Spähtrupps wagte kaum jemand sich der Feste in feindlicher Absicht zu nähern. Der Strom der Flüchtlinge jedoch nahm nicht ab. Fast täglich wurden es mehr und sie alle wurden freundlich in der Feste aufgenommen. Daveene erkannte schnell, daß bald kein Platz mehr sein würde. So wurde Rat gehalten.

Einen ganzen Monat lang wurde gesprochen und gestritten. Danach stand der Entschluß fest: Die Feste sollte aufgegeben werden. Schiffe sollten gebaut und das Meer nach Norden befahren werden, solange bis man auf neues Land treffen würde. Einige der Weisen stritten noch darüber, ob man an des Ende Maras‘ Leib gelangen und dort hinunterfallen würde oder ob man gar den Leib Maras umrunden und so an der Südküste des Krälreiches wieder anlanden würde. Diese Stimmen waren jedoch wenige. Die Mehrheit vertrat die Meinung, es könne kein Meer ohne Inseln geben und als Beweis galten die zahlreichen eilande entlang der Küste. Man würde nur eine genügende Anzahl oder ein genügend großes Eiland auswählen müssen. Also wurden Schiffe gebaut. Die viele schwere Arbeit, zuerst beim Bau der Feste und nun bei dem Bau der Schiffe führte dazu, daß die Verwandlung sie mit kräftigen Körpern ausstattete. Zwar wurden sie kleiner von Statur, etwas gedrungen sogar, dafür umso stärker und widerstandfähiger. Eine Dreieinigkeit ging vorüber und fast schon die nächste, als endlich alle Schiffe fertig waren und genügend Proviant gesammelt war, daß der Tag der Abreise kommen konnte. Einige wenige blieben aus freien Stückeen zurück und schworen, die Feste nicht in die Hände der kriegstreibenden Kräl fallen zu lassen, denn sie fürchteten, daß diese die Feste für ihren Krieg mißbrauchen oder – schlimmer noch – als Ausgangspunkt für eine weitere Hetzjagd auf die Verwandelten nutzen könnten.

So stach die Flotte in See. Ein jedes Schiff wählte einen Kapitän, Daveene sollte das Flaggschiff führen. Viele Wochen und Monate segelte die Flotte gen Norden. Die Fahrt war beschwerlich, durch Stürme, Hagel und windstille Tage unter Athuns sengenden Strahlen. Sobald Land in Sicht kam, wurde auch an Land gegangen. War eine Insel groß genug, um mindestens zwei Schiffsbesatzungen als neue Heimat zu genügen, so wurde entschieden, welche zwei dies sein sollten. Die Stelle wurde auf Aller Seekarten vermerkt, auf daß später die Weiterfahrenden zurückkehren und Nachricht und Kunde vom Verbleib der übrigen Flotte bringen können würden. So wurde Insel um Insel besiedelt bis die Flotte eines Tages auf den nördlichen Kontinent stieß. Die schroffen Felsen und eisbedeckten Berge ließen sofort erkennen, daß es sich unmöglich um die Südküste des Krälreiches handeln konnte und die Verbliebenen Schiffsbesatzungen gingen von Bord und nahmen das Land in Besitz. Die Versprechen wurden gehalten. Nachricht und Kunde wurden verbreitet auf jeder der besiedelten Inseln. Einige folgen nach auf den Nordkontinent, andere blieben auf ihren Inseln seßhaft. Diese sendeten jedoch fortan zum Landnám Fest ein Gesandtschaft in die neue Hauptstadt. Diese wurde in den Stein der Berge gebaut. Da die Landschaft des Nordkontinents sehr karg war nd bis heute ist, sollte kein Stück Land an Dinge verschwendet werden, die nicht der Nahrungsgewinnung dienten. So fand denn auch zur Zeit der Landnám Festes eine Ratsversammlung statt, wie sie erstmals auf Feste Zuagyr abgehalten wurde. Von jedem Schiff kamen und kommen in jedem Jahr die Gesandten. Auf der allerersten Ratsversammlung in der neuen Heimat wurde darüber entschieden, welchen Namen man sich geben sollte. Einstimmig nannte man sich von da an D’vi Zuagyr – Die aus Zuagyr – was im Laufe der Zyklen zu dem Begriff wurde, der heute bekannt ist: Dvergr.

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